一、2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2018中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng):收入2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%
2008-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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2018年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占全球游戲市場(chǎng)比例約為23.6%。2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長(zhǎng)17.6%。游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人同比增長(zhǎng)7.3%
2008-2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億人)
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2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.3%。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1339.6億元同比增長(zhǎng)15.4%
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然保持增長(zhǎng),但對(duì)比上年增速出現(xiàn)快速下滑,銷售收入增長(zhǎng)放緩。這主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力減弱等因素影響。2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%。2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例約為30.8%。2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.05億人,同比增長(zhǎng)9.2%。
2008-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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2012-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例
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海外收入達(dá)95.9億美元同比增長(zhǎng)15.8%
2018年,海外游戲市場(chǎng)已成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來源。在渠道上,中國(guó)游戲企業(yè)除了與臉書、谷歌商店等多個(gè)海外渠道建立了長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機(jī)企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對(duì)產(chǎn)品的推廣提供助力。同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)還通過收購(gòu)或自建平臺(tái)的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開了海外平臺(tái)的布局,強(qiáng)化對(duì)于用戶的深度運(yùn)營(yíng),未來游戲產(chǎn)業(yè)走出去通道也將進(jìn)一步拓寬。
2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。
2008-2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%
目前來看,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要包括游戲收入、直播收入、電子競(jìng)技賽事的相關(guān)收入以及其他收入。其中,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的成熟,以上海地區(qū)為代表,未來電子賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高,其價(jià)值將開始展現(xiàn)。
2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%。2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)比例為38.9%。2018年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元。2018年中國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)371.8億元。2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入中,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲收入首次超過客戶端電子競(jìng)技游戲,占比達(dá)到55.4%。另據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長(zhǎng)17.5%。
2016-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬人人才需求規(guī)模約為44.1萬人近年來,市場(chǎng)的成熟促使中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來了新挑戰(zhàn)。
2018年,中國(guó)游戲從業(yè)者約145萬人,需求規(guī)模約為44.1萬人。2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過11000元。2018年碩士以上學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪約為12000元,大專學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在9500元以上。2018年中國(guó)不同專業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪差異較小,其中信息科學(xué)技術(shù)專業(yè)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資最高。2018年中國(guó)不同職位的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者中主策劃、品牌管理、服務(wù)器開發(fā)工程師平均月薪最高,在16000元以上;新媒體運(yùn)營(yíng)/文案編輯、游戲客服、游戲推廣人員平均月薪最低,在6500元以下。
2017-2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
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中國(guó)女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模490.4億元同比增長(zhǎng)13.8%
中國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)入縱深發(fā)展階段,女性用戶正成為游戲市場(chǎng)越來越重要的消費(fèi)群體,提升了中國(guó)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)空間。然而,受產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)等因素影響,女性用戶群體對(duì)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入貢獻(xiàn)度依然偏低,女性用戶消費(fèi)動(dòng)能仍待激發(fā)。
2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長(zhǎng)13.8%。2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長(zhǎng)11.5%。
2015-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶消費(fèi)規(guī)模
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2015-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶規(guī)模
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中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元同比增長(zhǎng)19.5%
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展已經(jīng)相對(duì)成熟,游戲領(lǐng)域增量不足,各大企業(yè)開始在細(xì)分領(lǐng)域探索新機(jī)會(huì),二次元用戶偏好的游戲產(chǎn)品憑借內(nèi)容豐富、用戶忠誠(chéng)度高獲得企業(yè)青睞。同時(shí),近年來國(guó)內(nèi)二次元文化發(fā)展迅速,用戶規(guī)模持續(xù)增加,對(duì)于二次元用戶消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展也起到了促進(jìn)作用。
2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%。2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)14.3%。2018年中國(guó)二次元用戶中,核心用戶規(guī)模達(dá)1.0億人,非核心用戶達(dá)2.7億人。
2016-2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入74.4億元同比增長(zhǎng)107.2%伴隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展、資本大量涌入和技術(shù)環(huán)境不斷成熟,游戲直播行業(yè)經(jīng)歷多年快速增長(zhǎng)已經(jīng)邁入成熟發(fā)展階段。同時(shí),受益于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的影響力擴(kuò)大,游戲直播作為傳播游戲內(nèi)容的新媒介,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶持續(xù)參與游戲體驗(yàn),幫助延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品的生命力;另一方面,由于平臺(tái)所具備的觀賞屬性,游戲用戶之外的用戶滲透率也不斷提升,利于擴(kuò)大游戲內(nèi)容的影響力。
2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長(zhǎng)107.2%。2018年,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)用戶規(guī)模3.0億人,同比增長(zhǎng)38.5%
2015-2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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二、2019年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展前景
2018年游戲行業(yè)規(guī)模為2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,較2017年23%的增速較大幅度下滑,達(dá)到十年來行業(yè)增速的最低值,主要由于高活躍用戶數(shù)的吃雞類游戲并未實(shí)現(xiàn)收入變現(xiàn),疊加版號(hào)問題的影響(主要在18Q4開始逐步體現(xiàn),19Q1影響明顯,如《完美世界手游》版號(hào)1月底到位后馬上安排3月初上線)。18年行業(yè)增長(zhǎng)乏力與估值下行相匹配,行業(yè)估值中樞從17年30x峰值下降至低于15x的水平。但值得一提的是,2018年手游行業(yè)規(guī)模為1339.6億元,維持15.36%的雙位數(shù)增速,占比持續(xù)提升至62.5%。
2014-2019E手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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2017Q1-2019Q2E手游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
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從政策角度看,18年底版號(hào)重啟表明監(jiān)管并非“一棒子打死”,審核正?;@示出政府正積極引導(dǎo)行業(yè)進(jìn)行供給側(cè)改革。18年12月版號(hào)重啟后,12/1/2月分別核發(fā)164/283/279款游戲版號(hào),每月過審版號(hào)相較于17年有了明顯下滑,且進(jìn)口游戲版號(hào)未正式落地(重點(diǎn)關(guān)注騰訊《PUBG手游》、游族《權(quán)游》、凱撒《妖精的尾巴》《火影忍者》等獲版號(hào)的情況),側(cè)重于引導(dǎo)高質(zhì)量的代表中國(guó)文化內(nèi)涵的游戲原創(chuàng)佳作的研發(fā)。
2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)政策
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騰訊加強(qiáng)與優(yōu)質(zhì)游戲CP合作填補(bǔ)《王者榮耀》、吃雞類游戲的生命周期自然下滑,合作廠商將贏得騰訊社交生態(tài)圈導(dǎo)量支持,在存量市場(chǎng)中贏得一席之地。18Q3微信、QQ的MAU分別達(dá)到10.83億、8.03億用戶,騰訊社交流量再循環(huán)優(yōu)勢(shì)明顯,有望通過與研發(fā)廠商的合作維持現(xiàn)有的流水規(guī)模但將提升前端內(nèi)容分成比例(自研比例下降)。
18年年底至19年年初騰訊缺乏新的頭部游戲上線,但19年3月《完美世界手游》起至年中,大廠頭部游戲《龍族幻想》、《權(quán)力的游戲》、《劍網(wǎng)3》密集上線,有望帶動(dòng)19Q2游戲業(yè)務(wù)收入及手游行業(yè)收入增長(zhǎng)。
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2018-2019由騰訊代理的頭部大廠的頭部游戲
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三、未來中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1、海外游戲市場(chǎng)空間廣闊,中國(guó)自研游戲認(rèn)可度提升海外游戲市場(chǎng)增速快空間廣闊。2018年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為1349億美元,同比增長(zhǎng)10.9%,遠(yuǎn)高于中國(guó)游戲市場(chǎng)增速,預(yù)計(jì)2017-2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將以9.3%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),到2021年將達(dá)到1740億美元。
2013-2018全球游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
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中國(guó)自研游戲下載量與海外收入齊升,頭部游戲流水天花板不斷突破,成熟市場(chǎng)中國(guó)游戲排名及收入不斷提高,體現(xiàn)出中國(guó)自研游戲在國(guó)際市場(chǎng)認(rèn)可度的提升。2018H1總部在中國(guó)的公司的海外游戲下載量為15億,相較去年年底增長(zhǎng)25.0%;中國(guó)公司的海外游戲用戶總支出為26億美元,相較去年年底增長(zhǎng)23.8%。
2008-2018年中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)銷售收入
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中國(guó)游戲海外下載量
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中國(guó)游戲海外用戶收入
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2、中國(guó)主要游戲公司出海成績(jī)亮眼,有望在政策鼓勵(lì)下繼續(xù)開拓疆土
上市公司中,世紀(jì)華通旗下FunPlus、IGG、網(wǎng)易、智明星通、騰訊、易幻網(wǎng)絡(luò)、游族、三七互娛等處于中國(guó)APP發(fā)行商“出海”收入榜的第一梯隊(duì)。2019年,在政策的支持下,有出海能力的公司能夠繼續(xù)開拓疆土。目前產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局主要分為:全球化發(fā)行、研運(yùn)一體化:FunPlus、IGG、網(wǎng)易、智明星通、騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等;區(qū)域化發(fā)行:寶通科技。
據(jù)2018年中國(guó)發(fā)行商出海收入排行榜,排名前8的公司都是全球化發(fā)行、研運(yùn)一體化的公司,排名第9是專注區(qū)域化發(fā)行的易幻網(wǎng)絡(luò)(寶通科技全資子公司),游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖游戲、三七互娛分別排名第11/13/16。其中出海收入排名第一的Funplus是世紀(jì)華通旗下的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),18年發(fā)行的自研游戲《火槍紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》在SensorTower的18年中國(guó)手游出海排名中排名第3、第5;出海收入排名第二的IGG的《王國(guó)紀(jì)元》以4.2億美元的收入登頂出海手游收入排行榜;排名第三的網(wǎng)易的《荒野游戲》以3.8億美元收入在18年中國(guó)手游出海排名中排名第2;排名第四的智明星通為中文傳媒旗下公司,其《列王的紛爭(zhēng)》在18年中國(guó)手游出海排名中排名第4;龍悅創(chuàng)動(dòng)深耕末日題材,游戲類型以SLG為主,代表作《末日爭(zhēng)霸:?jiǎn)适畱?zhàn)》、《末日之城》分別位列中國(guó)手游出海排名第16、第23;友塔游戲?qū)W⒂诔蔀槿騾^(qū)域性質(zhì)的開發(fā)商和發(fā)行商,SLG游戲《黑道風(fēng)云》中國(guó)手游出海排名中排名第8;龍騰簡(jiǎn)合以中東地區(qū)為核心,其《蘇丹的復(fù)仇》在中國(guó)手游出海排名中排名第12。
2018年中國(guó)發(fā)行商出海收入排名
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2018年中國(guó)手游海外收入TOP30
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3、5G時(shí)代的應(yīng)用變現(xiàn),云游戲
在2月28日結(jié)束的2019年世界移動(dòng)通信大會(huì)上,云游戲及VR再次乘5G東風(fēng)引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注。其中騰訊宣布將與英特爾合作推出面向PC和手機(jī)的云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”,引起云游戲關(guān)注熱潮。云游戲是把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶,同時(shí)傳輸用戶操作。當(dāng)前微軟ProjectXcloud、Google的ProjectStream等產(chǎn)品即為該技術(shù)的應(yīng)用,用戶的游戲設(shè)備不再需要任何高端處理器,也不需要下載客戶端,只需基本的視頻解壓能力,大大降低了玩家的游戲進(jìn)入成本。
云游戲運(yùn)行流程圖
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云游戲是把硬件從玩家手中放到云上,玩家向云服務(wù)商租賃硬件服務(wù),在云服務(wù)器上面運(yùn)行游戲內(nèi)容,通過串流方式把選然后的畫面?zhèn)鞯接脩舻木哂薪鈮汗δ艿慕K端上。云游戲用戶負(fù)擔(dān)的成本為租賃服務(wù)器成本和游戲內(nèi)容成本,云游戲的模式類似主機(jī)游戲,因此,云游戲和主機(jī)游戲有類似的發(fā)展邏輯。在主機(jī)發(fā)展史上,是否重視游戲內(nèi)容決定了一個(gè)游戲公司的成敗與否。游戲研發(fā)商作為內(nèi)容的提供者有望成為云游戲產(chǎn)業(yè)形成期的最大受益者。由于用戶不再需要自己配置電腦或主機(jī)來滿足游戲運(yùn)行,游戲本身的質(zhì)量成為吸引玩家的唯一標(biāo)準(zhǔn);云服務(wù)器上的游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)更容易達(dá)成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),使研發(fā)商可以降低開發(fā)成本;且成熟的游戲研發(fā)商擁有更強(qiáng)的議價(jià)能力。
主機(jī)游戲發(fā)展歷程
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海外游戲平臺(tái)未來的服務(wù)以及發(fā)展主要由三方推進(jìn):1)云服務(wù)商:谷歌等云服務(wù)商借助云成本優(yōu)勢(shì)積極布局云游戲項(xiàng)目,并提供低成本的硬件租賃服務(wù);2)游戲研發(fā)商:云游戲面對(duì)更多終端客戶,不存在游戲運(yùn)行適配問題,使研發(fā)商可以節(jié)省大量成本呢費(fèi)用;3)主機(jī)游戲廠商:目前索尼、任天堂等主機(jī)廠商巨頭均先后推出/公布了自己的云游戲平臺(tái),索尼最早布局PSNOW,任天堂推出Switch云版本豐富平臺(tái)內(nèi)容游戲行業(yè)商業(yè)模式也迎來改變,部分消費(fèi)將從傳統(tǒng)的license購(gòu)買轉(zhuǎn)換為通過訂閱服務(wù)來獲取游戲,增加云游戲服務(wù)平臺(tái)方通過內(nèi)部開發(fā)、合作伙伴關(guān)系或收購(gòu)來增加平臺(tái)內(nèi)容實(shí)力的動(dòng)力。
海外主要云游戲服務(wù)
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4、5G有望突破云游戲瓶頸,不再低速,不再延遲
網(wǎng)速為目前限制云游戲發(fā)展的最大問題。帶寬不夠限制畫面?zhèn)鬏敚舆t無法滿足即時(shí)游戲的需求,網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)仍居高位?,F(xiàn)有云游戲項(xiàng)目?jī)H在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施較好的國(guó)家/地區(qū)推廣。高速且低延遲的5G將解決阻礙云游戲發(fā)展的問題。5G時(shí)代網(wǎng)速以千兆計(jì)算,未來我國(guó)5G接入速率預(yù)期達(dá)到1000Mbps,延遲預(yù)期小于1ms,將滿足谷歌ProjectStream對(duì)云游戲的要求。
云游戲、VR游戲的網(wǎng)絡(luò)要求與5G技術(shù)的對(duì)比
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我國(guó)5G規(guī)劃從2015年開始,《國(guó)家十三五規(guī)劃》指出積極推動(dòng)第五代移動(dòng)通信技術(shù)研究,于2020年啟動(dòng)5G商用。中國(guó)5G試驗(yàn)規(guī)劃分為兩大階段:2015-2018年為5G關(guān)鍵技術(shù)測(cè)試階段,2018-2020年為5G產(chǎn)品研發(fā)階段。2018年12月,工信部發(fā)放5G系統(tǒng)試驗(yàn)頻率許可。
我國(guó)5G規(guī)劃及發(fā)展階段
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云游戲時(shí)代的核心競(jìng)爭(zhēng)力:游戲內(nèi)容和云成本。推出游戲云服務(wù)的公司:騰訊控股(騰訊云)、阿里巴巴(阿里云)、金山科技(金山云)、順網(wǎng)科技(順網(wǎng)云)、盛大網(wǎng)絡(luò)(盛天云)等。游戲研發(fā)商:騰訊控股、網(wǎng)易、世紀(jì)華通(盛大游戲)、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、吉比特、凱撒文化等。
目前國(guó)內(nèi)主要推出云游戲服務(wù)的公司
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VR/AR是5G首批落地場(chǎng)景之一,有望隨5G進(jìn)程加速普及微軟在2019MWC上發(fā)布AzureKinectDK和HoloLens2等產(chǎn)品。其中AzureKinectDK為開發(fā)平臺(tái)助力VR/AR生態(tài)構(gòu)建,目前定價(jià)399美元將于19年6月開售。HoloLens2在硬件、視覺、舒適度、開放性等方面較1代更優(yōu),為1代時(shí)隔4年后的更新版本,預(yù)計(jì)售價(jià)為3500美元。
VR/AR是5G首批落地場(chǎng)景之一,隨著5G進(jìn)程穩(wěn)步推進(jìn),預(yù)計(jì)2019年試商用、2020年試商用背景下VR/AR加速普及。VR/AR體驗(yàn)對(duì)視頻畫面?zhèn)鬏?、延遲性以及語音識(shí)別/視野跟蹤/手勢(shì)感應(yīng)等方面有極高的要求。5G相比于4G有著高通訊速率、超低延遲、高連接密度等特點(diǎn),其網(wǎng)絡(luò)環(huán)境上有劣于VR/AR滲透和普及,具體看:1)5G網(wǎng)絡(luò)最高傳輸速度可達(dá)10Gb/s,有利于8K以上超高清內(nèi)容的傳輸和實(shí)時(shí)播放;2)邊緣云有劣于減少數(shù)據(jù)傳輸和反饋時(shí)間,同時(shí)5G下延遲<10ms,有劣于降低使用VR/AR設(shè)備的眩暈感。
5、研發(fā)能力是游戲公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力,
中國(guó)主要游戲公司研發(fā)投入普遍呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),研發(fā)人員數(shù)量不斷提升,研運(yùn)一體公司重視研發(fā)投入。A股大部分游戲公司研發(fā)投入均有增長(zhǎng),10家頭部游戲公司18H1研發(fā)投入總和同比增長(zhǎng)20.3%。從研發(fā)投入占營(yíng)業(yè)收入比例來看,17H110家公司研發(fā)投入占營(yíng)收比例平均值為9.65%,18H1提升至10.37%。頭部游戲公司研發(fā)人員數(shù)量與占比不斷提升,2015-2017年,研發(fā)人員數(shù)量復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到18.2%,研發(fā)人員占比平均值從2015年的39.74%提升至2017年的45.11%。
A股主要游戲公司2015-2018H1研發(fā)投入(單位:百萬元)
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A股主要游戲公司2015-2018H1研發(fā)投入占營(yíng)業(yè)收入比例
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A股主要游戲公司2015-2017年研發(fā)人員數(shù)量
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究及投資前景分析報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



