一、移動(dòng)游戲現(xiàn)狀
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1601.8億元人民幣,增長(zhǎng)率為11.7%,預(yù)計(jì)20121年將達(dá)2182.7億元人民幣,增長(zhǎng)率為8.4%。
版號(hào)政策調(diào)整導(dǎo)致的產(chǎn)品供應(yīng)不足是2018年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速放緩的主要原因,除此之外,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)還面臨著用戶增量紅利消亡、資本信心不足、頭部效應(yīng)持續(xù)增強(qiáng)等更多更加深層次的原因。依靠龐大的增量紅利的高速增長(zhǎng)模式不再,而產(chǎn)品內(nèi)容的創(chuàng)新也在多重因素的影響下受到限制,雖然游戲廠商在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、增量市場(chǎng)拓展等方面積極投入,但仍需更多的努力去尋找存量市場(chǎng)下的新增長(zhǎng)模式。
在用戶需求的驅(qū)動(dòng)下,打造具備文化和產(chǎn)業(yè)雙重價(jià)值的產(chǎn)品,是存量市場(chǎng)中持續(xù)培育用戶價(jià)值以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的必經(jīng)途徑之一。
2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
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2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.01億人,增長(zhǎng)率為7.7%,預(yù)計(jì)20121年將達(dá)7.02億人,增長(zhǎng)率為3.4%。
中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)速度在2017年起就開始進(jìn)入了穩(wěn)定時(shí)期,移動(dòng)游戲用戶早期的大幅增長(zhǎng)得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體使用場(chǎng)景的多元化,移動(dòng)游戲的便捷性符合多元化場(chǎng)景的需求,且滿足了移動(dòng)游戲用戶的碎片化時(shí)間。但是同時(shí)由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時(shí)間,而由于早期受計(jì)劃生育政策影響而成長(zhǎng)起來的新用戶不斷縮減,使得移動(dòng)游戲用戶已經(jīng)步入了存量市場(chǎng)。
移動(dòng)游戲進(jìn)入用戶存量市場(chǎng)不代表發(fā)展進(jìn)入停滯階段,相反,這正標(biāo)志著目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),而針對(duì)存量用戶需求的挖掘,將給整個(gè)市場(chǎng)帶來更加高質(zhì)量的發(fā)展和增長(zhǎng)。
2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
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2018年,受國(guó)務(wù)院機(jī)構(gòu)改革工作影響,與移動(dòng)游戲發(fā)行息息相關(guān)的版號(hào)審批和運(yùn)營(yíng)備案工作相繼暫停,從而直接影響了游戲市場(chǎng)的供應(yīng)和收入情況。不過,階段性的工作調(diào)整并不影響國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期認(rèn)可和支持的態(tài)度。監(jiān)管工作方面,相關(guān)部門在加強(qiáng)游戲內(nèi)容治理的同時(shí),不斷研究和推進(jìn)更加優(yōu)化和具體的監(jiān)管制度,以建立完善的監(jiān)管體制;發(fā)展要求方面,管理部門在對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)抱有重大期待的基礎(chǔ)上提出擔(dān)負(fù)文化使命、履行社會(huì)責(zé)任、加快轉(zhuǎn)型升級(jí)、推動(dòng)海外傳播等發(fā)展要求,積極指導(dǎo)游戲行業(yè),確保中國(guó)游戲行業(yè)沿著正確的軌道健康有序高質(zhì)量發(fā)展。
受多重因素的綜合影響,在綜合能力具備參與全球競(jìng)爭(zhēng)的前提下,中國(guó)移動(dòng)游戲廠商的海外市場(chǎng)布局在2018年進(jìn)入了爆發(fā)階段,在產(chǎn)品、市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)鏈和收入等多個(gè)方面均取得了出色的成績(jī),為全球范圍內(nèi)的移動(dòng)游戲用戶提供了豐富產(chǎn)品。作為內(nèi)容豐富并且持續(xù)消費(fèi)的文化產(chǎn)品,一個(gè)具備文化內(nèi)涵價(jià)值的移動(dòng)游戲產(chǎn)品能夠成為一個(gè)文化的傳播載體,向海外用戶傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化、弘揚(yáng)中國(guó)價(jià)值、提升中國(guó)文化的國(guó)際影響力。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有全球規(guī)模最大的用戶群體,這是移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的根本基礎(chǔ),根據(jù)年齡、偏好、消費(fèi)等維度進(jìn)行分析,可以看到移動(dòng)游戲的用戶分群趨勢(shì)正在越來越明晰,不同的細(xì)分群體的特點(diǎn)顯著。未成年人并非主流廠商的主要目標(biāo)用戶,但這不代表廠商在未成年人保護(hù)問題方面可以懈怠,相反,正因?yàn)椴皇侵饕繕?biāo)用戶,游戲廠商更加應(yīng)該承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,避免產(chǎn)品對(duì)未成年人產(chǎn)生不良影響,與家長(zhǎng)、社會(huì)等共同呵護(hù)未成年人的健康成長(zhǎng)。
未成年人并非移動(dòng)游戲主流用戶,其游戲行為應(yīng)受到保護(hù)與指導(dǎo)
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中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)是一個(gè)不斷趨于成熟的市場(chǎng),無論是廠商的研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力,還是用戶的內(nèi)容鑒賞能力,都處于較高的水平。尤其是用戶的需求,正在市場(chǎng)的培育中不斷升級(jí),對(duì)游戲玩法、題材、畫面及數(shù)值等方面的要求也在不斷提高。而在廠商方面,也在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中不斷提升產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量水平,一方面投入大量資源進(jìn)行游戲內(nèi)容的研發(fā)及打磨,另一方面則基于數(shù)據(jù)分析和用戶生態(tài)持續(xù)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。總而言之,中國(guó)移動(dòng)游戲的精品化已經(jīng)處于高速發(fā)展階段,用戶的需求正在從研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面不斷推動(dòng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的精品化。
移動(dòng)游戲是中國(guó)受眾最多的文化創(chuàng)意產(chǎn)品之一,其產(chǎn)業(yè)價(jià)值已在多年的高速發(fā)展中得到了驗(yàn)證和實(shí)現(xiàn),促進(jìn)了文化消費(fèi)的增長(zhǎng)的同時(shí),也提供了大量的就業(yè)崗位和稅收。而隨著移動(dòng)游戲的趨于成熟,其對(duì)于中華傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng)與對(duì)于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的貢獻(xiàn)也逐漸成為各大廠商的戰(zhàn)略重點(diǎn)之一,努力實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)和文化價(jià)值的統(tǒng)一,追求用年輕用戶喜歡的方式來弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,將中華文化精髓傳承至海外用戶。
以棋牌為主的TAB是男性用戶占比最大的游戲大類,而相對(duì)主流的RPG、射擊等大類的用戶結(jié)構(gòu)均傾向于均衡,女性用戶占比稍多。
2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶性別結(jié)構(gòu)
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在中重度游戲中,SLG、RPG等都是年輕用戶相對(duì)較少的游戲大類,類似的游戲大類還有以棋牌為主的TAB。而整體上看,以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技為主的射擊的24歲以下用戶占比已經(jīng)達(dá)到了16%以上,與休閑在同一水平,是更為年輕化的游戲大類。
2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶年齡結(jié)構(gòu)
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射擊游戲和休閑游戲的用戶地域最為廣泛,整體上都以一二線城市為主的前提下,在線級(jí)更低的城市也有更高的覆蓋率,這主要是由于射擊和休閑游戲的產(chǎn)品質(zhì)量不斷提升,影響了越來越多的的下沉市場(chǎng)用戶。
2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶地域結(jié)構(gòu)
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在中高及以上消費(fèi)者占比方面,SLG和SIM游戲遠(yuǎn)高于其他游戲,這與此類游戲在消費(fèi)體驗(yàn)方面設(shè)計(jì)更為突出有關(guān)系,能夠吸引到更多的中高及以上消費(fèi)者。而在其他游戲方面,用戶規(guī)模更大的TAB、射擊和休閑類游戲的用戶消費(fèi)能力結(jié)構(gòu)均較為均衡,其中TAB的用戶相對(duì)較弱,這意味著廠商需要在棋牌游戲中考慮更多的商業(yè)化方式。
對(duì)2019年2月的活躍用戶進(jìn)行分析,可以發(fā)現(xiàn)棋牌、消除和FPS是獨(dú)立性最強(qiáng)細(xì)分品類,其中,棋牌表現(xiàn)尤為突出,其用戶獨(dú)占率達(dá)到了17.4%。
棋牌游戲有區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的獨(dú)特性,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷下沉的大環(huán)境下,地方棋牌崛起,為棋牌游戲在下沉市場(chǎng)積累了大量的用戶,但這些用戶對(duì)其他移動(dòng)游戲的興趣有限。除此之外,消除、FPS、MOBA、跑酷等都是較為獨(dú)立的品類。
2019年2月中國(guó)移動(dòng)游戲主流品類用戶獨(dú)占率
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2019年2月,中國(guó)移動(dòng)游戲中用戶粘性最強(qiáng)細(xì)分品類依舊是MMORPG,包括ARPG和回合制MMO,其用戶不僅人均單日啟動(dòng)高達(dá)7次以上,人均單日使用時(shí)長(zhǎng)也均在90分鐘以上,遠(yuǎn)高于其他重度游戲。
2018年以來MMORPG逐漸開始走出同質(zhì)化危機(jī),玩法、制作水平等內(nèi)容的打磨使得其整體精品化程度不斷提升。具備完整的成長(zhǎng)曲線和豐富的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容的MMORPG已經(jīng)能夠使大部分留存用戶保持每日多次進(jìn)入,并花費(fèi)更多時(shí)間在游戲之中,這是其用戶粘性保持較高水平的重要的直接原因。
2019年2月中國(guó)手游主流重度品類用戶粘性
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二、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)早期的用戶增量紅利為大量的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供了發(fā)展機(jī)會(huì),而隨著用戶市場(chǎng)的存量化,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的發(fā)展機(jī)會(huì)將越來越小。雖然,用戶結(jié)構(gòu)的升級(jí)能夠帶來大量的發(fā)展機(jī)會(huì),如年輕用戶、女性用戶等細(xì)分市場(chǎng),或輕度用戶的重度化、用戶付費(fèi)率和付費(fèi)規(guī)模的增長(zhǎng)等,都是移動(dòng)游戲市場(chǎng)下一階段發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)因素。
在主流廠商市場(chǎng)份額不斷提升的市場(chǎng)環(huán)境中,對(duì)這些機(jī)會(huì)的爭(zhēng)奪實(shí)質(zhì)上是研發(fā)實(shí)力、IP儲(chǔ)備、數(shù)據(jù)經(jīng)驗(yàn)、渠道網(wǎng)絡(luò)等資源的競(jìng)爭(zhēng),是屬于主流廠商的競(jìng)爭(zhēng)。
P游戲的市場(chǎng)占比已經(jīng)超過70%,無論是現(xiàn)有的IP資源儲(chǔ)備、IP授權(quán)的談判地位還是新IP的培育,都是主流廠商所擅長(zhǎng)與注重的。
用戶分析、內(nèi)容質(zhì)量、迭代更新等能力是產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的核心,同時(shí)也是建立在強(qiáng)大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和高額的研發(fā)投入的基礎(chǔ)上的。
存量市場(chǎng)中的用戶獲取主要依靠的是數(shù)據(jù)資源的積累以及圍繞獲客、促活、留存和召回等環(huán)節(jié)展開的數(shù)據(jù)分析,主流廠商的資源和團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)巨大。
無論是發(fā)行渠道的建設(shè)、媒體渠道的積累還是自有渠道的建設(shè),都是廠商在存量市場(chǎng)中為其產(chǎn)品發(fā)行與運(yùn)營(yíng)爭(zhēng)得市場(chǎng)注意力的關(guān)鍵。
未成年人保護(hù)是移動(dòng)游戲用戶服務(wù)中最重要的責(zé)任和工作,是2019年全行業(yè)共同努力的重點(diǎn)。未成年人不是移動(dòng)游戲的主流目標(biāo)用戶,其游戲行為需要各方的共同努力來給予積極的引導(dǎo)和保護(hù)。目前,移動(dòng)游戲廠商在未成年保護(hù)方面已經(jīng)做了非常多積極的工作,包括時(shí)長(zhǎng)消費(fèi)限制、實(shí)名驗(yàn)證等等。但是,需要承認(rèn)的是,由于系統(tǒng)性的不足,在缺乏社會(huì)及行業(yè)幫助下,游戲廠商目前的工作仍以局部限制為主,這導(dǎo)致目前未成年人網(wǎng)路保護(hù)仍面臨著眾多問題。
未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)是一個(gè)需要各方共同努力的系統(tǒng)性工程,僅依靠游戲廠商的力量無法全面解決各方面的問題,還需要政府、社會(huì)以及全行業(yè)的支持。
政府能夠在相關(guān)制度上給予指導(dǎo),亦能夠牽頭進(jìn)行行業(yè)統(tǒng)一平臺(tái)的搭建;而社會(huì)更能夠幫助進(jìn)行未成年人網(wǎng)絡(luò)行為教育,并全面為未成年人的健康成長(zhǎng)提供保障;全行業(yè)則需要游戲廠商注重游戲產(chǎn)品的文化與教育意義,亦需要其他內(nèi)容行業(yè)的配合與合作。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)行情監(jiān)測(cè)及投資前景分析報(bào)告》共六章,包含中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈深度分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)代表性企業(yè)案例分析,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資機(jī)會(huì)分析等內(nèi)容。



