2018年3月,由于相關(guān)國(guó)家結(jié)構(gòu)改革,游戲版號(hào)審核暫停,游戲市場(chǎng)供給受限。但需求端依舊保持強(qiáng)勁,依靠存量游戲以及存量版號(hào),中國(guó)游戲市場(chǎng)2018年實(shí)現(xiàn)5.3%的微增長(zhǎng),其中移動(dòng)游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)現(xiàn)15.4%的增長(zhǎng)。
2018年整個(gè)游戲行業(yè)被籠罩在巨大的政策風(fēng)險(xiǎn)之下,游戲市場(chǎng)供給受限。但用戶對(duì)游戲的需求依舊旺盛,推動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)微增長(zhǎng)。
2008-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)及增速圖
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2008-2018年手游市場(chǎng)規(guī)模及增速圖
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2018年,得益于“吃雞”類手游的興起,中國(guó)游戲用戶規(guī)模突破6億,增長(zhǎng)幅度達(dá)到7.4%。2018年由于頭部游戲變現(xiàn)受限,總體市場(chǎng)呈現(xiàn)增長(zhǎng)放緩的態(tài)勢(shì),但從用戶增速提升以及ARPU值維持高位的。
2008-2018年游戲用戶數(shù)量及增速圖
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2008-2018年用戶ARPU值及增速圖
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由于機(jī)構(gòu)調(diào)整原因版署游戲版號(hào)暫停發(fā)放,導(dǎo)致新游戲無(wú)法獲得版號(hào)影響后續(xù)上線。根據(jù)國(guó)家廣播電視總局的數(shù)據(jù),2018年3月最后發(fā)放了727個(gè)版號(hào)后就沒(méi)有新的版號(hào)放出。
2017-2018年3月拿到版號(hào)的游戲產(chǎn)品數(shù)量(個(gè))
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教育部等發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,其中國(guó)家新聞出版總署表態(tài)將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)量,采取月末教育部等八部門下發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,其中國(guó)家新聞出版總署表態(tài)將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)量,采取措施限制未成年人使用時(shí)間,未成年人賬號(hào)將納入防沉迷系統(tǒng)。
2018年8月監(jiān)管層也出臺(tái)了相應(yīng)政策預(yù)防游戲?qū)τ谖闯赡耆艘暳Φ呢?fù)面影響,網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)將實(shí)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索適齡提示制度,限制未成年人使用時(shí)間;各大廠商旗下的游戲此前已經(jīng)均上線了防沉迷系統(tǒng)和未成年人實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),后續(xù)執(zhí)行力度或會(huì)加強(qiáng)。
2018年前三季度手游規(guī)模990億元,上半年中國(guó)手游用戶規(guī)模為4.6億人,增速均有所放緩;單Q3移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率同比,在新產(chǎn)品出色表現(xiàn)下單Q3增速有所回暖。
2016Q1-2018Q3中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及其增長(zhǎng)率
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“版號(hào)暫停+總量控制”的影響下,未來(lái)游戲市場(chǎng)上的產(chǎn)品數(shù)量預(yù)期將會(huì)減少,而需求端并未明顯下滑,具備優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)能力的廠商或?qū)⒊掷m(xù)受益。隨著以頭條抖音為代表的短視頻渠道崛起,游戲發(fā)行和渠道加入新競(jìng)爭(zhēng)方,對(duì)內(nèi)容的需求更加旺盛。持續(xù)受益。此外,隨著以頭條抖音為代表的短視頻渠道崛起,游戲發(fā)行和渠道加入新競(jìng)爭(zhēng)方,對(duì)內(nèi)容的需求更加旺盛。
在廠商新產(chǎn)品由于版號(hào)暫停無(wú)法國(guó)內(nèi)上線的背景下,出海成為其主動(dòng)或被動(dòng)的必然選擇,此前游戲出海已經(jīng)小成氣候。
2008-2018年國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲出海收入圖
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游戲行業(yè)進(jìn)入存量用戶時(shí)代,手游用戶滲透率已高,新的增量在于模式和內(nèi)容的創(chuàng)新。
2017-2018H1女性用戶消費(fèi)規(guī)模圖
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2018年3月微信小程序與小游戲的用戶數(shù)圖
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當(dāng)前行業(yè)集中度提升邏輯仍在持續(xù),龍頭資源與人才不斷集中,業(yè)務(wù)創(chuàng)新能力強(qiáng)。精品研發(fā)商將更加受益,游戲出海也成為國(guó)內(nèi)公司未來(lái)重點(diǎn)拓展方向。
通過(guò)對(duì)于游戲行業(yè)近8年來(lái)的行情復(fù)盤發(fā)現(xiàn),游戲除了證券化時(shí)期和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代紅利時(shí)期,主要仍是依靠盈利驅(qū)動(dòng)上行。當(dāng)前受到監(jiān)管和行業(yè)增速放緩的影響,行業(yè)整體估值已經(jīng)處于歷史低位,構(gòu)筑了安全邊際。
2010Q1-2018Q2網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)收益率圖
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2015-2018年游戲公司的PE(forward)圖
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整體市場(chǎng)增長(zhǎng)降速或主要因?yàn)榻衲甑谋O(jiān)管整體收緊,以及去年老游戲流水基數(shù)較高、今年整體創(chuàng)新偏少等因素。
2013Q4-2018Q3移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
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2018Q1國(guó)內(nèi)有1927款游戲拿到了版號(hào),平均每月有600-700款,而未來(lái)在棋牌、歷史等題材領(lǐng)域或都將承受版號(hào)數(shù)量的縮減。
2016Q3-2018Q1國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)批復(fù)數(shù)量及增速圖
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2019年如果能夠恢復(fù)版號(hào)的審批,新游供給的增多或?qū)⒔夥挪糠执饲俺噪u手游不能變現(xiàn)的用戶時(shí)長(zhǎng),同時(shí)用更豐富的品類創(chuàng)新刺激市場(chǎng)的活力。
2018H1頭部游戲當(dāng)中各個(gè)類別游戲的流水占比
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》


2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



