2018年 H1,游戲行業(yè)整體增速下滑較快,同比增速落至 5.2%,其中端游銷售收入同比下降 1.3%,頁游下滑 14.6%,手游增速放緩到 12.9%。到2018 年 H1,手游、端游、頁游的占比分別為 62.03%、30.86%和 7.10%。2018H1 游戲用戶規(guī)模同比增長4%。
游戲行業(yè)實際銷售收入及增速圖
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
中國游戲用戶規(guī)模及同比增速圖
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游戲行業(yè)各自占比圖
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目前未來市場規(guī)模主要驅(qū)動因素是付費額的提升空間巨大;技術(shù)的進步和新一代硬件平臺普及帶來新的機會。
目前我國游戲行業(yè)人均付費額在 47.25 美金元,而對比美國市場和日本市場,人均游戲付費額分別是我國的三倍和四倍,隨著居民可支配收入的增長和國民財富的累積,以及游戲人群的成長,從付費額提升的角度看,未來游戲產(chǎn)業(yè)依然具有3~4倍的增長空間。
2017年游戲市場規(guī)模(億 美元)圖
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2017年游戲人口(億 人)圖
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2017年人均付費額(美元)圖
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2018H1手游實現(xiàn)銷售收入634.1億,同比增長12.9%,手游用戶規(guī)模同比增長5.40%,
新增有限,行業(yè)整體進入存量市場。
中國移動游戲用戶規(guī)模及同比增速圖
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目前手游行業(yè)進入存量市場,移動游戲產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)的研發(fā)、發(fā)行和渠道。研發(fā)環(huán)節(jié)直接決定了游戲產(chǎn)品質(zhì)量的好壞,發(fā)行環(huán)節(jié)承擔(dān)研發(fā)以外的推廣運營職能,渠道直接連接產(chǎn)品與用戶,而研發(fā)的上游是 IP 端,包括了端游、文學(xué)、影視、漫畫等 IP 內(nèi)容形式。也隨著人口紅利逐漸消失和玩家成熟度的提升,自研產(chǎn)能有限,現(xiàn)階段發(fā)行商和研發(fā)商供需不匹配,產(chǎn)品荒嚴(yán)重,市場上優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的需求缺口大。
智研咨詢發(fā)布的《2019-2025年中國游戲行業(yè)市場監(jiān)測分析與發(fā)展趨勢預(yù)測報告》


2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2026-2032年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



