網(wǎng)絡(luò)游戲指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、溝通和交流等目的。隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂(lè)層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂(lè)的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類(lèi):客戶(hù)端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)??蛻?hù)端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶(hù)端才能運(yùn)行的游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲指的是直接點(diǎn)開(kāi)網(wǎng)頁(yè)僅僅運(yùn)用flashplayer等插件就可以運(yùn)行的游戲,移動(dòng)端游戲一般指在手機(jī)等移動(dòng)端上就可以運(yùn)行的游戲。
2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1965.8億元,同比增長(zhǎng)23.0%。從2009年開(kāi)始,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入一直處于穩(wěn)定地高速增長(zhǎng),2008-2017年的9年時(shí)間,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)30.99%。
2008-2017年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入走勢(shì)
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
2017年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分格局
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2008-2017年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售收入統(tǒng)計(jì)
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1397.4億元,同比增長(zhǎng)18.2%。
2008-2017年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入走勢(shì)
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,2017年我國(guó)移動(dòng)端游戲用戶(hù)數(shù)為5.54億人,客戶(hù)端游戲用戶(hù)數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)數(shù)為2.57億人。
2008-2017年我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模數(shù)量統(tǒng)計(jì)
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。
在約9310款國(guó)產(chǎn)游戲中,客戶(hù)端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占2.3%,移動(dòng)游戲約占96.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占0.2%。
2017年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲出版類(lèi)型分布
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
在約490款進(jìn)口游戲中,客戶(hù)端游戲約占9.8%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占1.6%,移動(dòng)游戲約占75.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占13.6%。
2017年中國(guó)進(jìn)口游戲出版類(lèi)型分布
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年,在批準(zhǔn)出版的國(guó)產(chǎn)游戲中,北京出版游戲數(shù)量約占38.4%,上海出版游戲數(shù)量占15.2%,廣東出版游戲數(shù)量約占9.6%。
2017年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲出版地區(qū)分布
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,主要得益于三個(gè)方面:
1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;
2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人民對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;
3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長(zhǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
根據(jù)智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2017年底我國(guó)游戲用戶(hù)總數(shù)達(dá)到5.83億人,其中移動(dòng)端游戲用戶(hù)滲透率為95.0%;客戶(hù)端游戲用戶(hù)滲透率為27.1%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)滲透率為44.1%。
2008-2017年我國(guó)不同類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)滲透率分析
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。
2008-2017年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入走勢(shì)
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
海外市場(chǎng)優(yōu)秀中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品
產(chǎn)品名稱(chēng) | 開(kāi)發(fā)商 |
陰陽(yáng)師 | 網(wǎng)易游戲 |
最終幻想:覺(jué)醒 | 完美世界 |
王者榮耀 | 騰訊游戲 |
少女前線 | 云母組 |
劍俠情緣 | 西山居 |
一起來(lái)飛車(chē) | 英雄互娛 |
崩壞3 | 米哈游 |
阿瓦隆之王 | 趣加 |
永恒紀(jì)元 | 三七互娛 |
熱血江湖 | 龍圖游戲 |
王國(guó)紀(jì)元 | 天盟數(shù)碼 |
戰(zhàn)火與秩序 | 殼木軟件 |
全民槍?xiě)?zhàn) | 英雄互娛 |
偶像夢(mèng)幻祭 | 樂(lè)元素 |
戰(zhàn)艦帝國(guó) | 華清飛揚(yáng) |
碧藍(lán)航線 | 勇仕網(wǎng)絡(luò)、蠻啾網(wǎng)絡(luò) |
權(quán)力與榮耀 | 祖龍娛樂(lè) |
喪尸之戰(zhàn) | 龍創(chuàng)悅動(dòng) |
誅仙 | 完美世界 |
列王的紛爭(zhēng) | 智明星通 |
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
2017年的中國(guó)游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:
第一,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化。目標(biāo)市場(chǎng)不再局限于文化相近的東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實(shí)現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點(diǎn)開(kāi)花”。產(chǎn)品類(lèi)型更加多樣,既有海外地區(qū)本身強(qiáng)勢(shì)的策略類(lèi),也有中國(guó)游戲企業(yè)擅長(zhǎng)的角色扮演類(lèi)。此外,音舞類(lèi)、經(jīng)營(yíng)類(lèi)、軍事訓(xùn)練類(lèi)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)等不同類(lèi)型產(chǎn)品均出現(xiàn)在海外市場(chǎng)上。
第二,大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。其中,實(shí)力較強(qiáng)的組建海外團(tuán)隊(duì);擁有資本優(yōu)勢(shì)的,借助收并購(gòu),快速建立自身的海外市場(chǎng)地位;自主研發(fā)能力突出的,借助優(yōu)秀游戲產(chǎn)品打入海外市場(chǎng)。多數(shù)中、小游戲企業(yè)則與成熟的海外發(fā)行企業(yè)合作,還有部分企業(yè)為區(qū)域海外市場(chǎng)定制開(kāi)發(fā)游戲。
第三,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。目前,中國(guó)已經(jīng)成為游戲輸出大國(guó),東南亞、日、韓排名靠前的進(jìn)口游戲多為中國(guó)自主研發(fā)游戲;而且,一批中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲也得到了蘋(píng)果、臉書(shū)(facebook)等渠道在全球范圍內(nèi)的推薦。
中國(guó)自主研發(fā)二次元游戲海外市場(chǎng)排名
游戲名稱(chēng) | 各地區(qū)上線時(shí)間及周期 | 市場(chǎng)表現(xiàn)(均為各地區(qū)最高日收入排名) | 研發(fā)商 |
陰陽(yáng)師 | 2016年10月全球上線(13個(gè)月) 2016年12月繁體版上線(11個(gè)月) 2017年2月日本地區(qū)上線(9個(gè)月) 2017年8月韓國(guó)地區(qū)上線(3個(gè)月) | 韓國(guó)蘋(píng)果商店第3、谷歌商店第3 日本蘋(píng)果商店第16、谷歌商店第15 美國(guó)蘋(píng)果商店第7,加拿大蘋(píng)果商店第1 新加坡蘋(píng)果商店第8, 蟬聯(lián)港澳臺(tái)蘋(píng)果商店和谷歌商店榜首 | 網(wǎng)易游戲 |
崩壞3 | 2016年12月北美地區(qū)上線(11個(gè)月) 2017年2月日本地區(qū)上線(9個(gè)月) 2017年5月港澳臺(tái)地區(qū)上線(6個(gè)月) | 日本蘋(píng)果商店第6、谷歌商店第22 美國(guó)蘋(píng)果商店第20,加拿大蘋(píng)果商店第5 臺(tái)灣蘋(píng)果商店第3,澳門(mén)蘋(píng)果商店第23,香港蘋(píng)果商店第4 | 米哈游 |
偶像夢(mèng)幻祭 | 2015年5月日本地區(qū)上線(30個(gè)月) 2016年12月港澳臺(tái)地區(qū)上線(11個(gè)月) | 日本蘋(píng)果商店第1、谷歌商店第9 澳門(mén)蘋(píng)果商店第3 | 樂(lè)元素 |
奇跡暖暖 | 2016年7月韓國(guó)地區(qū)上線(16個(gè)月) 2016年8月港澳臺(tái)地區(qū)上線(15個(gè)月) 2016年12月日本地區(qū)上線(11個(gè)月) | 日本蘋(píng)果商店第11、谷歌商店第33 韓國(guó)蘋(píng)果商店第2,谷歌商店第4 臺(tái)灣蘋(píng)果商店第1,澳門(mén)蘋(píng)果商店第2,香港蘋(píng)果商店第2 | 騰訊游戲 |
碧藍(lán)航線 | 2017年9月日本地區(qū)上線(2個(gè)月) | 日本蘋(píng)果商店第2、谷歌商店第4 | 勇仕網(wǎng)絡(luò) 蠻啾網(wǎng)絡(luò) |
梅露可物語(yǔ) | 2014年2月日本地區(qū)上線(45個(gè)月) 2014年10月港澳臺(tái)地區(qū)上線(37個(gè)月) | 日本蘋(píng)果商店第6、谷歌商店第9 臺(tái)灣蘋(píng)果商店第2,澳門(mén)蘋(píng)果商店第2,香港蘋(píng)果商店第9 | 樂(lè)元素 |
封神召喚師 | 2017年8月港澳臺(tái)地區(qū)上線(3個(gè)月) | 臺(tái)灣蘋(píng)果商店第3,澳門(mén)蘋(píng)果商店第2,香港蘋(píng)果商店第2 | 紫龍互娛 |
少女前線 | 2017年1月東南亞地區(qū)及港澳臺(tái)(10個(gè)月) 2017年7月韓國(guó)地區(qū)上線(4個(gè)月) | 韓國(guó)蘋(píng)果商店第3,谷歌商店第3 香港蘋(píng)果商店第2,澳門(mén)蘋(píng)果商店第4,臺(tái)灣蘋(píng)果商店第4 | 云母組 |
資料來(lái)源:GPC、CNG、智研咨詢(xún)整理
網(wǎng)絡(luò)游戲是信息技術(shù)與文化相結(jié)合的一種新型文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中包含了文學(xué)、歷史、地理、音樂(lè)、圖像等多種文化知識(shí),而網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)時(shí)互動(dòng)與快速傳播特性又對(duì)人們的意識(shí)、觀念及價(jià)值觀的傳達(dá)產(chǎn)生了不可忽視的影響。
相比書(shū)籍、電影等傳統(tǒng)文化主流產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲具有強(qiáng)烈的參與性、互動(dòng)性及擬實(shí)性,符合當(dāng)前社會(huì)人們文化內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣。
與此前眾多經(jīng)典圖書(shū)改編成影視作品的歷史進(jìn)程類(lèi)似,越來(lái)越多的經(jīng)典圖書(shū)與影視作品被改編成網(wǎng)絡(luò)游戲作品。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上擺脫了盜版問(wèn)題的困擾,在 2016年,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到人民幣1965.8億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)同年電影票房收入的 559.11億元, 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量接近6億人。網(wǎng)絡(luò)游戲的影響力正在輻射到電影、音樂(lè)、廣告、文學(xué)等傳統(tǒng)文化娛樂(lè)領(lǐng)域,游戲運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)文學(xué)、游戲、電影、動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)以及游戲周邊的組合營(yíng)銷(xiāo)形態(tài)。



