智研咨詢(xún) - 產(chǎn)業(yè)信息門(mén)戶(hù)

2017年全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入1965.8億元,移動(dòng)游戲占據(jù)半壁江山,移動(dòng)游戲滲透率達(dá)到95%,國(guó)產(chǎn)游戲海外市場(chǎng)成績(jī)不俗【圖】

    網(wǎng)絡(luò)游戲指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、溝通和交流等目的。隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂(lè)層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂(lè)的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。

    按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類(lèi):客戶(hù)端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)??蛻?hù)端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶(hù)端才能運(yùn)行的游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲指的是直接點(diǎn)開(kāi)網(wǎng)頁(yè)僅僅運(yùn)用flashplayer等插件就可以運(yùn)行的游戲,移動(dòng)端游戲一般指在手機(jī)等移動(dòng)端上就可以運(yùn)行的游戲。

    2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1965.8億元,同比增長(zhǎng)23.0%。從2009年開(kāi)始,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入一直處于穩(wěn)定地高速增長(zhǎng),2008-2017年的9年時(shí)間,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)30.99%。

2008-2017年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入走勢(shì)

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    2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

2017年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分格局

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2008-2017年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售收入統(tǒng)計(jì)

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    2017年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1397.4億元,同比增長(zhǎng)18.2%。

2008-2017年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入走勢(shì)

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    2017年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,2017年我國(guó)移動(dòng)端游戲用戶(hù)數(shù)為5.54億人,客戶(hù)端游戲用戶(hù)數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)數(shù)為2.57億人。

2008-2017年我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模數(shù)量統(tǒng)計(jì)

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    2017年,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。

    在約9310款國(guó)產(chǎn)游戲中,客戶(hù)端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占2.3%,移動(dòng)游戲約占96.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占0.2%。

2017年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲出版類(lèi)型分布

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    在約490款進(jìn)口游戲中,客戶(hù)端游戲約占9.8%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占1.6%,移動(dòng)游戲約占75.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占13.6%。

2017年中國(guó)進(jìn)口游戲出版類(lèi)型分布

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    2017年,在批準(zhǔn)出版的國(guó)產(chǎn)游戲中,北京出版游戲數(shù)量約占38.4%,上海出版游戲數(shù)量占15.2%,廣東出版游戲數(shù)量約占9.6%。

2017年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲出版地區(qū)分布

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    近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,主要得益于三個(gè)方面:

    1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;

    2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人民對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;

    3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長(zhǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

    根據(jù)智研咨詢(xún)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)供需預(yù)測(cè)及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2017年底我國(guó)游戲用戶(hù)總數(shù)達(dá)到5.83億人,其中移動(dòng)端游戲用戶(hù)滲透率為95.0%;客戶(hù)端游戲用戶(hù)滲透率為27.1%;網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)滲透率為44.1%。

2008-2017年我國(guó)不同類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)滲透率分析

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    2017年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。

2008-2017年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入走勢(shì)

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海外市場(chǎng)優(yōu)秀中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品

產(chǎn)品名稱(chēng)
開(kāi)發(fā)商
陰陽(yáng)師
網(wǎng)易游戲
最終幻想:覺(jué)醒
完美世界
王者榮耀
騰訊游戲
少女前線
云母組
劍俠情緣
西山居
一起來(lái)飛車(chē)
英雄互娛
崩壞3
米哈游
阿瓦隆之王
趣加
永恒紀(jì)元
三七互娛
熱血江湖
龍圖游戲
王國(guó)紀(jì)元
天盟數(shù)碼
戰(zhàn)火與秩序
殼木軟件
全民槍?xiě)?zhàn)
英雄互娛
偶像夢(mèng)幻祭
樂(lè)元素
戰(zhàn)艦帝國(guó)
華清飛揚(yáng)
碧藍(lán)航線
勇仕網(wǎng)絡(luò)、蠻啾網(wǎng)絡(luò)
權(quán)力與榮耀
祖龍娛樂(lè)
喪尸之戰(zhàn)
龍創(chuàng)悅動(dòng)
誅仙
完美世界
列王的紛爭(zhēng)
智明星通

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    2017年的中國(guó)游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:

    第一,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化。目標(biāo)市場(chǎng)不再局限于文化相近的東南亞,歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區(qū)都取得不同程度突破,實(shí)現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點(diǎn)開(kāi)花”。產(chǎn)品類(lèi)型更加多樣,既有海外地區(qū)本身強(qiáng)勢(shì)的策略類(lèi),也有中國(guó)游戲企業(yè)擅長(zhǎng)的角色扮演類(lèi)。此外,音舞類(lèi)、經(jīng)營(yíng)類(lèi)、軍事訓(xùn)練類(lèi)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)等不同類(lèi)型產(chǎn)品均出現(xiàn)在海外市場(chǎng)上。

    第二,大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。其中,實(shí)力較強(qiáng)的組建海外團(tuán)隊(duì);擁有資本優(yōu)勢(shì)的,借助收并購(gòu),快速建立自身的海外市場(chǎng)地位;自主研發(fā)能力突出的,借助優(yōu)秀游戲產(chǎn)品打入海外市場(chǎng)。多數(shù)中、小游戲企業(yè)則與成熟的海外發(fā)行企業(yè)合作,還有部分企業(yè)為區(qū)域海外市場(chǎng)定制開(kāi)發(fā)游戲。

    第三,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。目前,中國(guó)已經(jīng)成為游戲輸出大國(guó),東南亞、日、韓排名靠前的進(jìn)口游戲多為中國(guó)自主研發(fā)游戲;而且,一批中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲也得到了蘋(píng)果、臉書(shū)(facebook)等渠道在全球范圍內(nèi)的推薦。

中國(guó)自主研發(fā)二次元游戲海外市場(chǎng)排名

游戲名稱(chēng)
各地區(qū)上線時(shí)間及周期
市場(chǎng)表現(xiàn)(均為各地區(qū)最高日收入排名)
研發(fā)商
陰陽(yáng)師
2016年10月全球上線(13個(gè)月)
2016年12月繁體版上線(11個(gè)月)
2017年2月日本地區(qū)上線(9個(gè)月)
2017年8月韓國(guó)地區(qū)上線(3個(gè)月)
韓國(guó)蘋(píng)果商店第3、谷歌商店第3
日本蘋(píng)果商店第16、谷歌商店第15
美國(guó)蘋(píng)果商店第7,加拿大蘋(píng)果商店第1
新加坡蘋(píng)果商店第8,
蟬聯(lián)港澳臺(tái)蘋(píng)果商店和谷歌商店榜首
網(wǎng)易游戲
崩壞3
2016年12月北美地區(qū)上線(11個(gè)月)
2017年2月日本地區(qū)上線(9個(gè)月)
2017年5月港澳臺(tái)地區(qū)上線(6個(gè)月)
日本蘋(píng)果商店第6、谷歌商店第22
美國(guó)蘋(píng)果商店第20,加拿大蘋(píng)果商店第5
臺(tái)灣蘋(píng)果商店第3,澳門(mén)蘋(píng)果商店第23,香港蘋(píng)果商店第4
米哈游
偶像夢(mèng)幻祭
2015年5月日本地區(qū)上線(30個(gè)月)
2016年12月港澳臺(tái)地區(qū)上線(11個(gè)月)
日本蘋(píng)果商店第1、谷歌商店第9
澳門(mén)蘋(píng)果商店第3
樂(lè)元素
奇跡暖暖
2016年7月韓國(guó)地區(qū)上線(16個(gè)月)
2016年8月港澳臺(tái)地區(qū)上線(15個(gè)月)
2016年12月日本地區(qū)上線(11個(gè)月)
日本蘋(píng)果商店第11、谷歌商店第33
韓國(guó)蘋(píng)果商店第2,谷歌商店第4
臺(tái)灣蘋(píng)果商店第1,澳門(mén)蘋(píng)果商店第2,香港蘋(píng)果商店第2
騰訊游戲
碧藍(lán)航線
2017年9月日本地區(qū)上線(2個(gè)月)
日本蘋(píng)果商店第2、谷歌商店第4
勇仕網(wǎng)絡(luò)
蠻啾網(wǎng)絡(luò)
梅露可物語(yǔ)
2014年2月日本地區(qū)上線(45個(gè)月)
2014年10月港澳臺(tái)地區(qū)上線(37個(gè)月)
日本蘋(píng)果商店第6、谷歌商店第9
臺(tái)灣蘋(píng)果商店第2,澳門(mén)蘋(píng)果商店第2,香港蘋(píng)果商店第9
樂(lè)元素
封神召喚師
2017年8月港澳臺(tái)地區(qū)上線(3個(gè)月)
臺(tái)灣蘋(píng)果商店第3,澳門(mén)蘋(píng)果商店第2,香港蘋(píng)果商店第2
紫龍互娛
少女前線
2017年1月東南亞地區(qū)及港澳臺(tái)(10個(gè)月)
2017年7月韓國(guó)地區(qū)上線(4個(gè)月)
韓國(guó)蘋(píng)果商店第3,谷歌商店第3
香港蘋(píng)果商店第2,澳門(mén)蘋(píng)果商店第4,臺(tái)灣蘋(píng)果商店第4
云母組

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    網(wǎng)絡(luò)游戲是信息技術(shù)與文化相結(jié)合的一種新型文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中包含了文學(xué)、歷史、地理、音樂(lè)、圖像等多種文化知識(shí),而網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)時(shí)互動(dòng)與快速傳播特性又對(duì)人們的意識(shí)、觀念及價(jià)值觀的傳達(dá)產(chǎn)生了不可忽視的影響。

    相比書(shū)籍、電影等傳統(tǒng)文化主流產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲具有強(qiáng)烈的參與性、互動(dòng)性及擬實(shí)性,符合當(dāng)前社會(huì)人們文化內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣。

    與此前眾多經(jīng)典圖書(shū)改編成影視作品的歷史進(jìn)程類(lèi)似,越來(lái)越多的經(jīng)典圖書(shū)與影視作品被改編成網(wǎng)絡(luò)游戲作品。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上擺脫了盜版問(wèn)題的困擾,在 2016年,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到人民幣1965.8億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)同年電影票房收入的 559.11億元, 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量接近6億人。網(wǎng)絡(luò)游戲的影響力正在輻射到電影、音樂(lè)、廣告、文學(xué)等傳統(tǒng)文化娛樂(lè)領(lǐng)域,游戲運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)文學(xué)、游戲、電影、動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)以及游戲周邊的組合營(yíng)銷(xiāo)形態(tài)。

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