網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù),玩家可以通過(guò)控制游戲中人物角色或者場(chǎng)景與其他用戶進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、溝通和交流等目的。隨著社會(huì)現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進(jìn),在物質(zhì)層面日益得到滿足的基礎(chǔ)上,人們對(duì)于精神娛樂(lè)層面的需求不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲基于其故事性、社會(huì)性和交流特性,已經(jīng)成為當(dāng)代人群休閑娛樂(lè)的主要方式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模亦在不斷擴(kuò)大。
按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(頁(yè)游)以及移動(dòng)端游戲(手機(jī)游戲/手游)。客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶端才能運(yùn)行的游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲指的是直接點(diǎn)開(kāi)網(wǎng)頁(yè)僅僅運(yùn)用flashplayer等插件就可以運(yùn)行的游戲,移動(dòng)端游戲一般指在手機(jī)等移動(dòng)端上就可以運(yùn)行的游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競(jìng)技和社區(qū)互動(dòng)五大類。角色扮演類游戲一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)為主;模擬策略類游戲一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)為主;棋牌休閑類游戲一般以棋牌游戲和冒險(xiǎn)類游戲?yàn)橹?;休閑競(jìng)技游戲包括賽車游戲、舞蹈游戲和球類游戲等;社區(qū)互動(dòng)游戲具有較強(qiáng)的社交屬性,例如真心話大冒險(xiǎn)、農(nóng)場(chǎng)偷菜等。
一、曾對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析預(yù)測(cè)
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)2005年開(kāi)始進(jìn)入快速增長(zhǎng)期,《傳奇》、《夢(mèng)幻西游》、《大話西游2》、《魔獸世界》、《征途》及《問(wèn)道》等大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問(wèn)世,給整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來(lái)了空前的繁榮。2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)38%,之后行業(yè)增速連續(xù)下滑,2016年行業(yè)增速17.7%,標(biāo)志著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從高速增長(zhǎng)期進(jìn)入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。
2012-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模變化趨勢(shì)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2018-2024年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
截至2016年底,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.17億,較去年底增長(zhǎng)約260萬(wàn),占整體網(wǎng)民約57%。
2012-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
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國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識(shí),眾多中小型游戲公司開(kāi)始尋求更為藍(lán)海的國(guó)外市場(chǎng)。2008年,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入7000萬(wàn)元,2016年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游海外銷售收入增長(zhǎng)至72.3億元,GAGR達(dá)78.5%。
2012-2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)游海外銷售收入
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二、2018 上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際發(fā)展現(xiàn)狀分析
總體來(lái)看,中國(guó)游戲市場(chǎng)整體增速受流量紅利逐漸消失與政策調(diào)整版號(hào)暫停的雙重影響,2018 年二季度開(kāi)始放緩。2018 上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 1050億元,用戶規(guī)模達(dá) 5.3 億人。從增速來(lái)看, 用戶規(guī)模增速雖從 3.6%略有上升至 4%, 中國(guó)游戲市場(chǎng)同比增速?gòu)娜ツ晟习肽甑?26.7%迅速下滑至 5.2%,下降幅度明顯;手游市場(chǎng) 2018上半年實(shí)際銷售收入從去年同期的 561 億元增長(zhǎng)至 634 億元,但同比增速僅為 12.9%,較2017 上半年的 49.8%下降超 30%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模在上半年達(dá)到 4.6 億,但增速僅為 5.4%,維持下降趨勢(shì)。
中國(guó)游戲市場(chǎng) 1H 實(shí)際銷售收入及同比增速
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中國(guó)游戲用戶 1H 規(guī)模及同比增速
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中國(guó)手游市場(chǎng) 1H 實(shí)際銷售收入及同比增速
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中國(guó)手游用戶 1H 規(guī)模及同比
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從廣電官網(wǎng)查得, 騰訊在 2018 年 3 月以及之前 5 個(gè)月內(nèi)獲得廣電版號(hào)的游戲有《QQ寧夏麻將》(3 月獲得),《一指連線》《傳奇霸業(yè)手游》《秒玩五子棋》《一起來(lái)捉妖》《潮爆三國(guó)》《天生一對(duì)》《冰球碰撞》《你教我唱》(以上為 2 月獲得),《QQ 青海麻將》、《秒玩足球》、《萌萌連連看》《跳跳樂(lè)》《果凍點(diǎn)點(diǎn)消》《QQ 甘肅麻將》《新劍俠情緣手游》(以上為 1 月獲得),《云裳羽衣》、《我叫 MT4》、《QQ 陜西麻將》、《保衛(wèi)蘿卜迅玩版》《QQ 湖北麻將》《QQ天津麻將》(17 年 12 月),《劍俠情緣 2》《輕松跑得快》(11 月)。
網(wǎng)易在 2018 年 3 月以及之前 6 個(gè)月內(nèi)獲得廣電版號(hào)的游戲有《網(wǎng)易廣東麻將》《第五人格》《明日之后》(以上為 3 月),《超維對(duì)決》、《權(quán)利與紛爭(zhēng)》、《孤島先鋒》(以上為 1 月),《泡泡趴》《非人學(xué)園》《超物理基斗》《榮耀鐵騎》《豬場(chǎng)懟懟樂(lè)》 (12 月) 《神都夜行錄》、《水潤(rùn)成都斗地主》《荒野行動(dòng)》《虛土之爭(zhēng)》《水潤(rùn)血流麻將》《水潤(rùn)燜雞》。
游戲流水方面,整體來(lái)看中國(guó) iOS 手游月流水榜單仍由騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭統(tǒng)治,但我們發(fā)現(xiàn),頭部游戲受季節(jié)因素環(huán)比下滑,爆款游戲熱度有所下降, 6 月的新游熱度并不持續(xù)。騰訊的《王者榮耀》和網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》持續(xù)領(lǐng)跑中國(guó) iOS 手游流水月度榜單,但是根據(jù)騰訊二季度財(cái)報(bào)手游收入數(shù)據(jù)來(lái)看,《王者榮耀》流水收入也受季節(jié)因素影響環(huán)比走弱,且接替《王者榮耀》的現(xiàn)金牛仍未出現(xiàn)。
2017 年上線的《亂世王者》以及 2017 年末 2018 年初上線的《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》等新游流水表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定,《QQ 炫舞》 7 月跌出前 10,而 2018 年 1 月上線的《奇跡:覺(jué)醒》也在連續(xù) 3 個(gè)月位居流水排行前 10 名后熱度開(kāi)始下降, 6 月和 7 月均未上榜,類似地,網(wǎng)易今年 2 月上線的 MMORPG 手游《楚留香》在連續(xù)四個(gè)月維持在 iOS 中國(guó)手游流水榜單 3、4 名位臵后,在 6 月突然下跌至第十位,新游《第五人格》的流水排名在 20 名至 70 名規(guī)律性波動(dòng)。
中國(guó) iOS 手游 4-5 月流水月度排名
排名 | 4 月 | 5 月 | ||||
游戲 | 類型 | 公司 | 游戲 | 類型 | 公司 | |
1 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 |
2 | 夢(mèng)幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 夢(mèng)幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
3 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 | QQ 飛車 | 競(jìng)速 | 騰訊 |
4 | QQ 飛車 | 競(jìng)速 | 騰訊 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 |
5 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 | QQ 炫舞 | 音樂(lè) | 騰訊 |
6 | QQ 炫舞 | 音樂(lè) | 騰訊 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 |
7 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 倩女幽魂 | MMO | 網(wǎng)易 |
8 | 陰陽(yáng)師 | RPG | 網(wǎng)易 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
9 | 奇跡:覺(jué)醒 | MMO | 騰訊 | 陰陽(yáng)師 | RPG | 網(wǎng)易 |
10 | 倩女幽魂 | MMO | 網(wǎng)易 | 天龍八部手游 | MMO | 騰訊 |
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中國(guó) iOS 手游 6-7 月流水月度排名
排名 | 6 月 | 7 月 | ||||
游戲 | 類型 | 公司 | 游戲 | 類型 | 公司 | 游戲 |
1 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 | 王者榮耀 | MOBA | 騰訊 |
2 | 夢(mèng)幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 夢(mèng)幻西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
3 | 魔力寶貝 | MMO | 騰訊 | 自由幻想 | MMO | 騰訊 |
4 | 武林外傳 | MMO | 完美世界 | QQ 飛車 | 競(jìng)速 | 騰訊 |
5 | QQ 飛車 | 競(jìng)速 | 騰訊 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 |
6 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 |
7 | 大話西游 | MMO | 網(wǎng)易 | 風(fēng)之大陸 | MMO | 紫龍互娛 |
8 | FIFA Soccer | MMO/體育 | 騰訊 | 亂世王者 | SLG | 騰訊 |
9 | QQ 炫舞 | 音樂(lè) | 騰訊 | 劍俠情緣 | MMO | 騰訊 |
10 | 楚留香 | MMO | 網(wǎng)易 | 陰陽(yáng)師 | RPG | 網(wǎng)易 |
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海外市場(chǎng)方面,網(wǎng)易吃雞《荒野行動(dòng)》吸金能力不斷提高, 5 月登頂中國(guó)手游海外市場(chǎng)收入榜后, 6 月繼續(xù)蟬聯(lián),當(dāng)月收入貢獻(xiàn)近 99%來(lái)自日本玩家。而《王國(guó)紀(jì)元》、《列王的紛爭(zhēng)》和《阿瓦隆之王》等老牌 SLG 手游經(jīng)典表現(xiàn)穩(wěn)定。此外, 騰訊吃雞手游與王者榮耀的下載量排名也在不斷上升
2018.6 中國(guó)手游出海收入及下載排行(APP store + Google Play)
- | 游戲 | 公司 | 游戲 | 公司 |
1 | 荒野行動(dòng) | 網(wǎng)易 | Love Balls | Super Tapx |
2 | 王國(guó)紀(jì)元 | IGG | PUBG Mobile | 騰訊 |
3 | 火槍紀(jì)元 | FunPlus | Mobile Legends | 沐瞳科技 |
4 | 列王的紛爭(zhēng) | 智明星通 | 王國(guó)紀(jì)元 | IGG |
5 | 阿瓦隆之王 | FunPlus | Draw In | Super Tapx |
6 | Mobile Legends | 沐瞳科技 | 別踩白塊兒 2 | 獵豹移動(dòng) |
7 | 放臵奇兵 | 卓杭網(wǎng)絡(luò) | 王者榮耀 | 騰訊 |
8 | 偶像夢(mèng)幻祭 | 樂(lè)元素 | Rules of Survival | 網(wǎng)易 |
9 | 城堡爭(zhēng)霸 | IGG | Shoot Hunter-Gun Killer | RAY3D |
10 | 三國(guó)志 M | 易幻網(wǎng)絡(luò) | 跳舞的線 | 獵豹移動(dòng) |
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2Q18 在線游戲收入
- | 二季度游戲收入 | 二季度游戲收入 | 三季度游戲收入指引/預(yù)測(cè) | ||
- | (百萬(wàn)元) | 環(huán)比增長(zhǎng) | 同比增長(zhǎng) | 環(huán)比增長(zhǎng) | 同比增長(zhǎng) |
騰訊 | 30,489 | -15% | 7% | 14% | 5.50% |
網(wǎng)易 | 10,061 | 15% | 7% | - | - |
暢游 | 622 | -11% | -23% | -15%至-5% | -40%至-32% |
金山軟件 | 582 | -8% | -28% | -5% | -26% |
IGG(1H18) | 2,571 | 16.40% | 42% | - | - |
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三、中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展前景 手游數(shù)量將呈爆炸式增長(zhǎng),未來(lái)的手游世界將更為精彩
1、手游持續(xù)高速發(fā)展,發(fā)展中國(guó)家成為增長(zhǎng)主力近年來(lái),手游在游戲市場(chǎng)中占據(jù)的份額越來(lái)越大,已經(jīng)超越PC,成為大勢(shì)所趨。在未來(lái)數(shù)年,手游仍將保持高速增長(zhǎng)。到2019年,全球游戲玩家將達(dá)25億,其中手游玩家將占多數(shù),而發(fā)展中國(guó)家則成為帶動(dòng)游戲增長(zhǎng)的主力。游戲市場(chǎng)70%的增長(zhǎng)都將來(lái)自中國(guó)、其他亞太地區(qū)國(guó)家、拉美、中東及非洲等地區(qū),不容小覷。
未來(lái)10年內(nèi)手游會(huì)持續(xù)處于上升期,未來(lái)就業(yè)形勢(shì)會(huì)更好?,F(xiàn)在用戶在一個(gè)游戲上花幾百很常見(jiàn),對(duì)于優(yōu)質(zhì)企業(yè)來(lái)說(shuō)是一大利好。但是,用戶對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)要求越來(lái)越高,中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)成功概率越來(lái)越小,早期幾個(gè)人做出一款爆品的神話變得更加縹緲。
2、從玩家到各類游戲,都在轉(zhuǎn)向移動(dòng)平臺(tái)隨著手游時(shí)代的來(lái)臨,受歡迎的游戲類型以及玩家喜好,都發(fā)生了巨大變化。
雖然大部分游戲玩家每天都會(huì)使用不同平臺(tái)進(jìn)行游戲,但移動(dòng)平臺(tái)無(wú)疑已占主導(dǎo)地位,尤其是在發(fā)展中國(guó)家。根據(jù)調(diào)查,發(fā)展中國(guó)家的大多數(shù)玩家均首選移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行游戲。
而在發(fā)達(dá)國(guó)家,由于電腦及主機(jī)的普及度高,這一比例相對(duì)較低,但移動(dòng)平臺(tái)同樣占有舉足輕重的地位。以美國(guó)為例,美國(guó)的主機(jī)游戲玩家有49%也會(huì)每天玩手機(jī)游戲。
玩家之所以青睞移動(dòng)平臺(tái),游戲類型日趨豐富多彩是重要原因之一。近年來(lái),社交博彩游戲、策略游戲及輕度角色扮演游戲紛紛在移動(dòng)平臺(tái)上崛起。手游如今依然偏休閑化,但各種游戲模式的發(fā)展一日千里,在中國(guó)大行其道的玩家對(duì)戰(zhàn)手游便是最佳例子??上攵?,未來(lái)的手游世界將更為精彩,令人期待。
3、新科技、新平臺(tái)引領(lǐng)潮流,VR、AR和5G隨時(shí)顛覆游戲概念科技發(fā)展一直是游戲行業(yè)的重要推動(dòng)力,而目前最激動(dòng)人心的兩大趨勢(shì)無(wú)疑是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。目前AR在游戲方面主要通過(guò)手機(jī)攝像頭演化,已給玩家?guī)Я司薮篌@喜。不過(guò)真正的AR和VR游戲絕對(duì)不止于此。Facebook已將VR和AR納入了未來(lái)十年的發(fā)展規(guī)劃之中,隨著相關(guān)技術(shù)和設(shè)備的成熟,游戲世界將再次被顛覆。
除此之外,5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,也將帶來(lái)顛覆性的改變。到2020年,5G會(huì)在美國(guó)市場(chǎng)得到廣泛應(yīng)用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時(shí)代的移動(dòng)端網(wǎng)速將提高69倍,大大縮短延遲時(shí)間,使得更為豐富多彩的移動(dòng)端游戲體驗(yàn)成為可能,而這也將成為推廣VR和AR游戲的一大動(dòng)力。
4、游戲挖掘難度提高,市場(chǎng)營(yíng)銷成為勝負(fù)關(guān)鍵在未來(lái)幾年,手游數(shù)量將呈爆炸式增長(zhǎng),將大大提高玩家發(fā)掘新游戲的難度。而在大環(huán)境推動(dòng)下,各行各業(yè)都將開(kāi)始深耕移動(dòng)端。根據(jù)預(yù)測(cè),到2020年,非游戲應(yīng)用給應(yīng)用商店創(chuàng)造的營(yíng)收將大漲3倍。移動(dòng)端強(qiáng)大的營(yíng)收能力,勢(shì)必會(huì)吸引更多廣告預(yù)算和營(yíng)銷資金的注入,讓競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,同時(shí)也給手游營(yíng)銷帶來(lái)巨大挑戰(zhàn)。


2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2026-2032年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



