2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰(zhàn)勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區(qū)的第一個世界賽冠軍。當(dāng)天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統(tǒng)體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發(fā)展最為成功的因素。
根據(jù)近幾年電子競技市場表現(xiàn)以及2018年上半年行情推測,2018年全球游戲市場規(guī)模將會達到1379億美元,繼續(xù)保持兩位數(shù)的增長。其中移動手機電子游戲市場份額703億美元,同比提升25.5%,預(yù)計2018年電子游戲市場份額將占據(jù)一半以上的份額達到51%。
全球電子游戲市場兩極分化明顯,聯(lián)網(wǎng)類游戲市場份額增速明顯加速,而電腦單機游戲、掌機游戲市場份額增速快速下滑,其中電腦端單機游戲市場份額2018年全年預(yù)計43億美元,同比下降15.9%。
雖然電子體育競技只是游戲產(chǎn)業(yè)的衍生品,但它卻擁有著傳統(tǒng)體育競技無法比擬的群眾基礎(chǔ)和吸粉能力。傳統(tǒng)體育競技往往會對場地和身體素質(zhì)提出較高的要求,從而不可避免得拉開與群眾的距離。
同時,在歐美國家關(guān)注程度較高的傳統(tǒng)體育賽事均已經(jīng)發(fā)展成為付費訂閱的模式,高額的電視轉(zhuǎn)播費迫使轉(zhuǎn)播商將成本直接轉(zhuǎn)嫁給了消費者。
時至今日,消費者想要訂閱任何一項賽事,大致的成本均在100美元/年左右。在國內(nèi),優(yōu)酷體育、愛奇藝、騰訊視頻等大型綜合視頻網(wǎng)站均推出體育賽事轉(zhuǎn)播,現(xiàn)階段雖然沒有直接限制免費客戶的觀看時間,但是明顯區(qū)分了會員與非會員的視頻清晰度。以2018年俄羅斯世界杯為例,國內(nèi)體育頻道限制了電視盒子一類的免費轉(zhuǎn)播信號,網(wǎng)絡(luò)直播僅優(yōu)酷體育一家網(wǎng)絡(luò)視頻商,但是受到流量沖擊,播放效果明顯較低。
但對于電競這個新生行業(yè)來說關(guān)注的門檻非常低,觀眾可以在Youtube、Twitch、斗魚、虎牙等一眾視頻直播網(wǎng)站中免費觀看所有賽事。由此而來的龐大流量將會成為這個行業(yè)估值的基礎(chǔ)。
其實電競行業(yè)和游戲本身一樣都已經(jīng)存在了數(shù)十年了,但最近幾年正是因為觀眾人數(shù)和職業(yè)從業(yè)者人數(shù)的大幅上升,才使得這個行業(yè)逐漸從邊緣走到了市場中心。收獲資本關(guān)注的同時,也逐漸被傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)所接納。
2017年電競賽事的月觀眾人數(shù)已經(jīng)達到1.67億人,超過了MLB(美職棒)和NHL(北美職業(yè)冰球聯(lián)盟)的觀眾人數(shù)。而到2022年,這個數(shù)字將會達到2.76億人/月,與目前的NFL(美國職業(yè)橄欖球聯(lián)盟)持平。
和傳統(tǒng)賽事觀眾不同的是,電競賽事的觀眾體現(xiàn)出了年輕、信息化和全球化的特點:超過一半的電競賽事觀眾來自亞洲,79%的觀眾年齡小于35歲。另一個值得商業(yè)巨頭們關(guān)注的數(shù)據(jù)是,Youtube和Twitch上僅僅觀看游戲內(nèi)容的觀眾數(shù)量,就要比HBO、Netflix和ESPN的用戶數(shù)量加起來都要多。
更重要的是后續(xù)的流量潛力,目前全球的游戲玩家一共有22億,電競觀眾的數(shù)量僅僅占到總量的5%,后期的發(fā)展?jié)摿ο喈?dāng)可觀。
同時,不斷上漲的獎金池也會吸引更多的選手和觀眾關(guān)注這個行業(yè)。在2017年全球電競賽事獎金總額大約為1.13億美元。而2018年中,現(xiàn)象級游戲《堡壘之夜》的開發(fā)商Epic(騰訊為第二大股東)宣布將會為新設(shè)立的電競賽事設(shè)立一億美元的獎金池。
2017年全球主流電子競技游戲獎金統(tǒng)計情況
資料來源:Goldman Sachs、智研咨詢整理
電競賽事本身也能夠?qū)τ螒蛏芷诤陀a(chǎn)生影響。最顯著的利好是省下了一大筆發(fā)行費用。動視暴雪的守望先鋒聯(lián)賽在上線的第一個周末就獲得了1000萬人觀看,最近EA旗下的FIFA冠軍聯(lián)賽吸引了1700萬人在網(wǎng)上瀏覽。一般而言,能夠觸達1000萬觀眾的廣告一分鐘就要支出將近30萬美元。但通過電競賽事,發(fā)行商可以讓1000萬人盯著自家的游戲看一個小時,同時還不用出廣告費。


2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告
《2025-2031年中國電子競技行業(yè)市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析,中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



