智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門戶

智研產(chǎn)業(yè)百科

一、定義及分類
二、行業(yè)政策
1、主管部門和監(jiān)管體制
2、行業(yè)相關(guān)政策
三、發(fā)展歷程
四、行業(yè)壁壘
1、技術(shù)壁壘
2、資金壁壘
3、市場壁壘
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
六、行業(yè)現(xiàn)狀
七、發(fā)展因素
1、機(jī)遇
2、挑戰(zhàn)
八、競爭格局
九、發(fā)展趨勢
1、融合新興技術(shù)
2、社交化與跨平臺化趨勢明顯
3、國際化與文化輸出

網(wǎng)頁游戲

摘要:近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場異軍突起,對傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲市場構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。2024年一季度,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對于市場布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營策略,使得原本在網(wǎng)頁游戲行業(yè)中的供給端支持開始瓦解。這一點(diǎn)在新游戲推出的速度上尤為明顯。回顧2023年,雖然國家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號,但其中僅有3款是網(wǎng)頁游戲,這一數(shù)量相比移動(dòng)游戲的版號審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達(dá)95.16%,形成了鮮明對比。由此可見,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。


、定義及分類


網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式,無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,游戲用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩網(wǎng)頁游戲,不受機(jī)器配置的限制。網(wǎng)頁游戲按照游戲類型分類可以分為策略類網(wǎng)頁游戲、寵物養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲、MMORPG類網(wǎng)頁游戲、模擬經(jīng)營類網(wǎng)頁游戲等。

網(wǎng)頁游戲分類


二、行業(yè)政策


1、主管部門和監(jiān)管體制


網(wǎng)頁游戲行業(yè)主管部門為工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國家版權(quán)局等。工信部主要負(fù)責(zé)擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;依法對電信與信息服務(wù)市場進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對非經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家有關(guān)法規(guī)的行為實(shí)施處罰。網(wǎng)頁游戲行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域之一,文化部主要負(fù)責(zé)擬訂網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對網(wǎng)頁游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管。新聞出版廣電總局主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對違反國家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到網(wǎng)頁游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對網(wǎng)頁游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)網(wǎng)頁游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。


2、行業(yè)相關(guān)政策


中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)近年來受到國家政策的嚴(yán)格監(jiān)管和引導(dǎo),政策的制定旨在促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展,保護(hù)用戶尤其是未成年人的合法權(quán)益,以及強(qiáng)化游戲內(nèi)容的合規(guī)性。2024年3月,國務(wù)院印發(fā)《中華人民共和國消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法實(shí)施條例》,提出經(jīng)營者提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的,應(yīng)當(dāng)符合國家關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)相關(guān)時(shí)段、時(shí)長、功能和內(nèi)容等方面的規(guī)定和標(biāo)準(zhǔn),針對未成年人設(shè)置相應(yīng)的時(shí)間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能,在注冊、登錄等環(huán)節(jié)嚴(yán)格進(jìn)行用戶核驗(yàn),依法保護(hù)未成年人身心健康。長遠(yuǎn)來看,這些政策有助于推動(dòng)網(wǎng)頁游戲行業(yè)的健康發(fā)展,通過規(guī)范市場秩序,提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量,保護(hù)消費(fèi)者權(quán)益,尤其是未成年人的權(quán)益,從而營造一個(gè)更加清朗的網(wǎng)絡(luò)空間。

中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)相關(guān)政策


三、發(fā)展歷程


中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)階段。1999年至2007年的萌芽期,在二十一初期,電腦主機(jī)未在中國市場普及,相較于客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲有著易被移植及所需電腦設(shè)備條件較低等優(yōu)勢。但由于商業(yè)模式并未成熟,網(wǎng)頁游戲企業(yè)運(yùn)營商無法將網(wǎng)頁游戲商業(yè)化,導(dǎo)致雖然企業(yè)一直嘗試移植歐美優(yōu)質(zhì)網(wǎng)頁游戲,但由于沒有便捷的充值系統(tǒng)及成熟的引流機(jī)制。因此,網(wǎng)頁游戲企業(yè)無法從中獲得利潤并看到商機(jī)。行業(yè)處于萌芽期。


2008年至2015年的高速發(fā)展期,當(dāng)前中國游戲行業(yè),移動(dòng)端游戲還未普及和成熟,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模呈指數(shù)增長。網(wǎng)頁游戲較客戶端游戲有著低門檻游玩條件、更加碎片化時(shí)間的利用能力、操作難度低等優(yōu)勢,網(wǎng)頁游戲憑借著這些優(yōu)點(diǎn)快速搶占中國游戲行業(yè)市場份額。2008年時(shí),市場規(guī)模僅為4.5億元,到2015年,市場規(guī)模已增長至219.6億元,僅僅7年時(shí)間,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模翻了將近50倍,年復(fù)合增長率高達(dá)74.3%。


2016年至今的衰退期,2016年,網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負(fù)增長。受限于成本投入、運(yùn)營模式、市場競爭格局等因素,網(wǎng)頁游戲經(jīng)營創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場效果減弱。同時(shí),作為網(wǎng)頁游戲的競品行業(yè),移動(dòng)游戲市場規(guī)模快速增長。在2016年時(shí),中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模為819.2億元。截至2022年,市場規(guī)模已增長至1930.6億元,較2016年數(shù)據(jù)翻了近3倍。快速增長的移動(dòng)游戲市場擠占網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模。2022年,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為52.8億元,較2016年187.1億元,年復(fù)合下降率為19.0%。

中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展歷程


四、行業(yè)壁壘


1、技術(shù)壁壘


首先,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)涉及多個(gè)領(lǐng)域,包括網(wǎng)絡(luò)通信、圖像處理、游戲引擎等,這些技術(shù)的復(fù)雜性和專業(yè)性要求企業(yè)具備強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā)能力。其次,隨著游戲市場的不斷發(fā)展,玩家對游戲品質(zhì)的要求也在不斷提高,這就要求企業(yè)不斷投入資金和資源進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和升級,以滿足市場需求。此外,由于技術(shù)的更新?lián)Q代速度較快,企業(yè)還需要不斷跟進(jìn)新技術(shù),保持競爭優(yōu)勢。這種技術(shù)壁壘對于新進(jìn)入者來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),需要他們具備強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和創(chuàng)新能力。


2、資金壁壘


網(wǎng)頁游戲開發(fā)需要投入大量的資金,包括研發(fā)資金、運(yùn)營資金、市場推廣資金等。其中,研發(fā)資金是最大的一部分,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)需要雇傭?qū)I(yè)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)、購買昂貴的設(shè)備和軟件,并進(jìn)行長時(shí)間的測試和調(diào)試。此外,游戲上線后還需要進(jìn)行持續(xù)地運(yùn)營和維護(hù),這也需要投入大量的資金。這種資金壁壘使得一些小型企業(yè)和個(gè)人難以進(jìn)入網(wǎng)頁游戲行業(yè),限制了行業(yè)的競爭和發(fā)展。


3、市場壁壘


首先,網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,已經(jīng)存在大量的游戲產(chǎn)品和品牌,新進(jìn)入者需要花費(fèi)大量的時(shí)間和資金來建立自己的品牌和市場地位。其次,由于玩家對游戲品質(zhì)的要求不斷提高,新進(jìn)入者需要不斷投入資金和資源進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和升級,以提高游戲品質(zhì)和用戶體驗(yàn)。此外,游戲市場還受到政策、文化、社會(huì)等多種因素的影響,這些因素都可能對游戲產(chǎn)品的推廣和銷售產(chǎn)生限制。這種市場壁壘使得新進(jìn)入者需要具備較強(qiáng)的市場洞察力和營銷策略,才能在競爭中脫穎而出。


五、產(chǎn)業(yè)鏈


1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析


網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游為IP版權(quán)提供商和硬件設(shè)備制造商,其中硬件設(shè)備制造商包括電腦、鍵盤、鼠標(biāo)等。產(chǎn)業(yè)鏈中游為網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商,負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營和維護(hù),確保游戲的品質(zhì)與用戶體驗(yàn)。產(chǎn)業(yè)鏈下游為游戲玩家。

網(wǎng)頁游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
IP版權(quán)提供商
上海嗶哩嗶哩科技有限公司
中國電影股份有限公司
華誼兄弟傳媒股份有限公司
掌閱科技股份有限公司
電腦
戴爾(中國)有限公司
華碩電腦(上海)有限公司
中國惠普有限公司
聯(lián)想控股股份有限公司
鍵盤
羅技(中國)科技有限公司
浙江天闕貿(mào)易有限公司
雷蛇電腦游戲技術(shù)(上海)有限公司
上海花盡數(shù)碼科技有限公司
鼠標(biāo)
羅技(中國)科技有限公司
明基智能科技(上海)有限公司
雷蛇電腦游戲技術(shù)(上海)有限公司
浙江天闕貿(mào)易有限公司
上游
深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
四三九九網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
三六零安全科技股份有限公司
中游
游戲玩家
下游


2、行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析


(1)三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司


三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司是全球TOP20上市游戲企業(yè),中國互聯(lián)網(wǎng)20強(qiáng)企業(yè),同時(shí)也是2023-2024年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)、國家文化產(chǎn)業(yè)示范基地和廣東省文明單位。該公司憑借優(yōu)異的業(yè)績被納入中證滬深300指數(shù)、明晟MSCI指數(shù)、高盛“新漂亮50”名單,是A股優(yōu)秀綜合型文娛上市企業(yè)。在網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)方面,三七互娛具有顯著的優(yōu)勢和成就。其研發(fā)的網(wǎng)頁游戲迅速占領(lǐng)了市場,并提升了品牌知名度。以經(jīng)典游戲《大天使之劍》為例,該游戲在推出后短短80天內(nèi),游戲流水就超過3億,創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)頁游的多項(xiàng)紀(jì)錄。此后,三七互娛推出的《傳奇霸業(yè)》《魔域永恒》《金裝傳奇》等多款網(wǎng)頁游戲均受到市場的熱烈歡迎。即使在如今頁游市場大幅度萎縮的情況下,三七互娛的網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)依然可以占據(jù)市場大概80%的份額。2023年,三七互娛網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入為4.97億元,同比下降17.03%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)成本為1.49億元,同比下降15.55%。

2018-2023年三七互娛網(wǎng)頁游戲經(jīng)營情況


(2)三六零安全科技股份有限公司


三六零安全科技股份有限公司(簡稱“三六零”)是一家知名的互聯(lián)網(wǎng)安全公司,由周鴻祎于1992年創(chuàng)立。該公司主要提供互聯(lián)網(wǎng)及軟件相關(guān)的技術(shù)咨詢、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技術(shù)推廣服務(wù),同時(shí)研發(fā)、銷售計(jì)算機(jī)軟硬件及輔助設(shè)備,從事互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng),提供互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),云計(jì)算和大數(shù)據(jù)服務(wù),以及網(wǎng)絡(luò)安全服務(wù)等。在網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)方面,三六零旗下的360游戲中心是其重要的業(yè)務(wù)組成部分。這是一個(gè)免費(fèi)的安全游戲平臺,主導(dǎo)運(yùn)營網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲等多種游戲類型。該平臺專注于為用戶挑選提供安全綠色、品質(zhì)良好的游戲產(chǎn)品,致力于為用戶帶來安全的游戲享樂體驗(yàn)。360游戲中心為用戶提供了多款綠色精品網(wǎng)頁游戲,如《360凡人修真》《360明朝時(shí)代》《360商業(yè)大亨》《360武林英雄》等。這些游戲不僅受到了廣大玩家的喜愛,也進(jìn)一步鞏固了360游戲中心作為國內(nèi)完善的網(wǎng)頁游戲平臺的地位。2023年,三六零游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入為9.61億元,同比下降3.71%;游戲業(yè)務(wù)營業(yè)成本為1.07億元,同比下降19.20%。

2018-2023年三六零游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營情況


六、行業(yè)現(xiàn)狀


近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,移動(dòng)游戲市場異軍突起,對傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲市場構(gòu)成了顯著沖擊。這種趨勢已經(jīng)導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲市場的實(shí)際銷售收入呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢。2024年一季度,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為11.89億元,同比下降1.49%。盡管本季度包含了春節(jié)假期,期間新游戲開服量有所增加,但整體而言,企業(yè)對于市場布局的意愿仍舊顯得較為保守和謹(jǐn)慎。市場需求的疲軟導(dǎo)致游戲企業(yè)不得不調(diào)整其產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營策略,使得原本在網(wǎng)頁游戲行業(yè)中的供給端支持開始瓦解。這一點(diǎn)在新游戲推出的速度上尤為明顯?;仡?023年,雖然國家新聞出版署共審批并發(fā)布了1075款游戲的游戲版號,但其中僅有3款是網(wǎng)頁游戲,這一數(shù)量相比移動(dòng)游戲的版號審批發(fā)行數(shù)量,后者占比高達(dá)95.16%,形成了鮮明對比。由此可見,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。

2017-2024年一季度中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入情況


七、發(fā)展因素


1、機(jī)遇


(1)技術(shù)進(jìn)步與創(chuàng)新機(jī)遇


隨著HTML5、云計(jì)算等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的體驗(yàn)得到了顯著提升,能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的圖形效果和流暢的交互體驗(yàn)。這些技術(shù)的應(yīng)用不僅提升了游戲本身的吸引力,也為游戲的創(chuàng)新提供了更多可能性。例如,HTML5技術(shù)支持跨平臺運(yùn)行,使得網(wǎng)頁游戲能夠覆蓋更廣泛的用戶群體,包括移動(dòng)設(shè)備用戶。此外,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的商用化,網(wǎng)頁游戲的加載速度和運(yùn)行效率將得到進(jìn)一步提升,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。


(2)文化輸出的機(jī)遇


中國文化的“走出去”戰(zhàn)略為網(wǎng)頁游戲行業(yè)提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。隨著中國游戲企業(yè)的國際化步伐加快,越來越多的中國網(wǎng)頁游戲開始走向海外市場。中國傳統(tǒng)文化元素的融入,使得國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲在海外市場呈現(xiàn)出獨(dú)特的文化魅力,吸引了大量海外用戶的關(guān)注。通過游戲這一載體,中國傳統(tǒng)文化得以傳播和推廣,提升了中國文化的國際影響力。


(3)行業(yè)規(guī)范化帶來的機(jī)遇


國家對網(wǎng)頁游戲行業(yè)的監(jiān)管逐步加強(qiáng),推動(dòng)了行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,這為行業(yè)的長期健康發(fā)展帶來了機(jī)遇。通過加強(qiáng)內(nèi)容審查、規(guī)范市場秩序、保護(hù)用戶權(quán)益,政府為行業(yè)的良性競爭創(chuàng)造了條件。規(guī)范化的市場環(huán)境有助于提高行業(yè)的整體形象,增強(qiáng)用戶的信任感,從而吸引更多的用戶參與到網(wǎng)頁游戲中來。此外,規(guī)范化發(fā)展還有助于提升游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新能力。在政策的引導(dǎo)下,游戲企業(yè)更加注重產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和創(chuàng)新設(shè)計(jì),推動(dòng)了游戲內(nèi)容的多樣化和精品化。這不僅提升了用戶體驗(yàn),也為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。同時(shí),行業(yè)規(guī)范化還促進(jìn)了游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感。在保護(hù)未成年人、防止沉迷等方面,游戲企業(yè)通過技術(shù)手段和管理措施,展現(xiàn)了對社會(huì)責(zé)任的積極履行。這種積極的形象有助于提升企業(yè)的品牌價(jià)值,增強(qiáng)用戶忠誠度,為行業(yè)的長期發(fā)展提供了良好的社會(huì)基礎(chǔ)。


2、挑戰(zhàn)


(1)內(nèi)容創(chuàng)新與同質(zhì)化問題


隨著網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展,游戲內(nèi)容的創(chuàng)新問題日益凸顯。玩家對于游戲的需求日益多樣化和個(gè)性化,而市場上部分游戲產(chǎn)品存在內(nèi)容同質(zhì)化、創(chuàng)新不足的問題。這導(dǎo)致玩家在選擇游戲時(shí)缺乏新鮮感,難以形成持續(xù)的游戲興趣。因此,游戲開發(fā)商需要不斷創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提升游戲的獨(dú)特性和吸引力,以滿足玩家的需求。


(2)市場競爭激烈與用戶留存問題


中國網(wǎng)頁游戲市場競爭激烈,大量游戲產(chǎn)品涌現(xiàn),導(dǎo)致用戶獲取成本不斷提高。同時(shí),隨著用戶對于游戲品質(zhì)的要求不斷提高,游戲開發(fā)商需要不斷提升游戲品質(zhì)和服務(wù)水平,以吸引和留住用戶。然而,在激烈的市場競爭中,用戶留存問題成為游戲開發(fā)商面臨的重要挑戰(zhàn)。如何提升游戲的用戶留存率,增加用戶的游戲時(shí)長和付費(fèi)意愿,成為游戲開發(fā)商需要解決的關(guān)鍵問題。


(3)政策監(jiān)管與合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)


中國政府對于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的監(jiān)管政策越來越嚴(yán)格,對于游戲內(nèi)容、版權(quán)保護(hù)等方面提出了更高要求。這要求游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲時(shí)需要更加注重游戲內(nèi)容的健康性和合法性,遵守相關(guān)法律法規(guī)和政策要求。然而,由于游戲內(nèi)容的復(fù)雜性和多樣性,游戲開發(fā)商在開發(fā)過程中可能面臨一定的合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),政策的變化也可能對游戲開發(fā)商的經(jīng)營產(chǎn)生不確定性的影響。因此,游戲開發(fā)商需要密切關(guān)注政策動(dòng)態(tài),加強(qiáng)合規(guī)管理,降低合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)。


八、競爭格局


中國網(wǎng)頁游戲市場呈現(xiàn)出顯著的“一超多強(qiáng)”競爭格局。騰訊控股以高達(dá)39.5%的市占率穩(wěn)坐第一梯隊(duì)榜首,其營收水平和公司市值均遙遙領(lǐng)先于其他企業(yè)。這一卓越地位主要?dú)w功于騰訊擁有微信、QQ等主流社交軟件渠道,這些平臺龐大的用戶規(guī)模為其網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)構(gòu)筑了堅(jiān)實(shí)的護(hù)城河。此外,騰訊控股在網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上、中、下游均有所布局,不僅自主研發(fā)與運(yùn)營游戲,還創(chuàng)建了獨(dú)立的游戲孵化平臺,積極投資或購買第三方游戲公司的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。


第二梯隊(duì)則由網(wǎng)易和三七互娛構(gòu)成,它們分別以15.2%和11.3%的市占率位列第二和第三。與騰訊控股依靠資本力量大舉收購第三方游戲公司不同,這兩家企業(yè)更側(cè)重于自主研發(fā)原創(chuàng)IP系列產(chǎn)品,這些系列作品構(gòu)成了網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)的核心。


第三梯隊(duì)企業(yè)則主要包括四三九九、世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等。這些企業(yè)主要聚焦于休閑小游戲合集及長期運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲。其中,四三九九和為游網(wǎng)較為特殊,它們以Flash休閑小游戲合集為主要產(chǎn)品,通過高客流量吸引廣告收入。而世紀(jì)華通、愷英網(wǎng)絡(luò)等老牌網(wǎng)頁游戲企業(yè)近年來已將研發(fā)重心轉(zhuǎn)移至移動(dòng)端游戲,目前其網(wǎng)頁游戲收入主要來源于長期運(yùn)營的游戲。值得注意的是,近年來第三梯隊(duì)企業(yè)均未新發(fā)行網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,這反映出整個(gè)網(wǎng)頁游戲市場的競爭格局正在發(fā)生深刻的變化。


總體來看,中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場集中度較高,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如整個(gè)游戲行業(yè)。近年來,隨著移動(dòng)游戲市場規(guī)模的迅猛增長,網(wǎng)頁游戲市場逐漸失去了昔日的競爭優(yōu)勢,步入衰退期。由于行業(yè)需求疲軟,網(wǎng)頁游戲玩家規(guī)模出現(xiàn)了嚴(yán)重流失,主流行業(yè)企業(yè)紛紛尋求轉(zhuǎn)型,行業(yè)活力顯著下降。目前,網(wǎng)頁游戲市場正面臨著巨大的挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)型壓力。

中國網(wǎng)頁游戲競爭格局


九、發(fā)展趨勢


1、融合新興技術(shù)


隨著5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲?qū)⒛軌蛱峁└迂S富的交互體驗(yàn)和更高質(zhì)量的視覺表現(xiàn)。例如,5G技術(shù)的高帶寬和低延遲特性將使得網(wǎng)頁游戲能夠?qū)崿F(xiàn)更流暢的在線多人互動(dòng),而云計(jì)算的運(yùn)用則有助于游戲的快速加載和大規(guī)模數(shù)據(jù)處理。此外,人工智能技術(shù)的應(yīng)用將為網(wǎng)頁游戲帶來更加智能化的游戲角色和更加個(gè)性化的玩家體驗(yàn)。通過機(jī)器學(xué)習(xí)和數(shù)據(jù)分析,游戲可以更好地適應(yīng)玩家的行為和偏好,提供定制化的內(nèi)容和挑戰(zhàn)。


2、社交化與跨平臺化趨勢明顯


首先,社交化是未來游戲發(fā)展的重要方向之一。網(wǎng)頁游戲公司將加強(qiáng)社交元素的融入,通過網(wǎng)頁游戲平臺搭建社區(qū),使玩家可以與朋友、陌生人進(jìn)行互動(dòng),增加游戲的社交性和互動(dòng)性。這將有助于提升玩家的游戲體驗(yàn)和忠誠度。其次,跨平臺化也是未來網(wǎng)頁游戲發(fā)展的重要趨勢。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場的變化,玩家更加需要在不同平臺上無縫切換游戲。網(wǎng)頁游戲公司將通過跨平臺技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲在不同平臺上的互通互聯(lián),滿足玩家的多樣化需求。這將有助于拓展網(wǎng)頁游戲市場,提升公司的市場競爭力。


3、國際化與文化輸出


隨著中國游戲廠商在海外市場的不斷探索和布局,國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲?qū)⒂懈鄼C(jī)會(huì)走向國際,參與全球競爭。政府鼓勵(lì)文化企業(yè)向海外出口高水平的文化產(chǎn)品,并培育相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)鏈。中國游戲廠商可以利用自身在網(wǎng)頁游戲開發(fā)和運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn),結(jié)合中國豐富的文化資源,開發(fā)具有國際競爭力的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。通過網(wǎng)頁游戲這一載體,不僅可以推廣中國的文化,還可以增強(qiáng)中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的全球影響力。

中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢

版權(quán)提示

智研咨詢倡導(dǎo)尊重與保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),對有明確來源的內(nèi)容注明出處。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)、稿酬或其它問題,煩請聯(lián)系我們,我們將及時(shí)與您溝通處理。聯(lián)系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。

擴(kuò)展閱讀
2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為60.30億元,同比減少20.74%[圖]
2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入為60.30億元,同比減少20.74%[圖]

網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。按照游戲內(nèi)容可以分為角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類、休閑競技類、模擬經(jīng)營類四個(gè)大類。

網(wǎng)頁游戲 2022-01-26
在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-700-9383
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報(bào)告
可研報(bào)告
專精特新
商業(yè)計(jì)劃書
定制服務(wù)
返回頂部