摘要:2023年全球經(jīng)濟疲軟,整體消費電子需求不振;基于游戲為核心應用場景的VR遇到增長瓶頸,換機周期長,缺乏重點內(nèi)容驅(qū)動硬件升級和消費者換新;疊加蘋果宣布旗下首款頭顯設備2024年春季開售,使得VR潛在購買用戶產(chǎn)生較強的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬臺。VR頭顯品牌市場集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國內(nèi)較為領先的品牌有Pico、愛奇藝、NOLO,但整體上國內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬臺,市場占有率約為71%。
一、定義及分類
VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)是指利用計算機、電子信息、仿真等技術(shù)構(gòu)建一個完全虛擬的世界。用戶通過佩戴頭部設備進入該虛擬世界,通過手部設備或者其他傳感器與虛擬世界的環(huán)境進行互動,產(chǎn)生沉浸式體驗。
VR產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設備,硬件銷售是VR第一大市場。二是向客戶提供VR內(nèi)容及軟件服務業(yè)務。VR內(nèi)容及軟件服務應用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領域。VR內(nèi)容實現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買斷、訂閱、內(nèi)購及廣告。買斷制是目前最常見的VR內(nèi)容商業(yè)模式,指在提供VR內(nèi)容產(chǎn)品時向客戶收取一次性的費用。VR軟件產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式為向客戶提供一系列在線VR互動內(nèi)容設計、開發(fā)及投放工具,從而賦能客戶構(gòu)建展覽、展示、直播和營銷等活動。VR硬件市場與內(nèi)容及服務市場彼此促進,形成雙向的良性循環(huán)。
二、行業(yè)政策
隨著科技的發(fā)展和消費者需求的改變,VR已被越來越多的企業(yè)看作是提高消費者體驗的重要手段。國家政策從加大VR技術(shù)發(fā)展投入、推動VR技術(shù)與5G等技術(shù)的結(jié)合,以及支持鼓勵VR技術(shù)在文化、旅游、游戲等產(chǎn)業(yè)的高效融合與應用等方面推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如工信部等發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》提出,到2026年我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。2023年4月發(fā)布的《關(guān)于開展2023“三品”全國行活動的通知》明確指出要利用AR/VR等現(xiàn)代信息技術(shù)增強消費體驗。
三、發(fā)展歷程
VR技術(shù)的發(fā)展歷史可以追溯到20世紀60年代,經(jīng)歷了多個階段的發(fā)展和變革。研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實原型機,1973年最早圖形場景生成器出現(xiàn),進入80年代,美國開展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實”,但技術(shù)限制導致VR仍處于原型機階段,多屬于軍用。
技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個虛擬技術(shù)博覽會在倫敦召開。計算機和圖形處理技術(shù)進步為VR商業(yè)化奠定了基礎,但限于設備成本和內(nèi)容應用水平,VR普及率不高。
產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年Oculus VR公司成立,推出了第一個消費級虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器“Oculus Rift”,引發(fā)了全球范圍內(nèi)的關(guān)注和熱議,開啟民用VR設備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設備計劃。該階段VR產(chǎn)品進入消費級市場。
產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開始):VR在2016年迎來一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個垂直行業(yè)應用,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。這個階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場,更多不同層次的設備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴大。
四、行業(yè)壁壘
1、客戶資源壁壘
VR行業(yè)領先企業(yè)通過長期的技術(shù)服務和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務,這種合作模式有賴于供應商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務的深入了解。
2、行業(yè)經(jīng)驗壁壘
VR相關(guān)軟件開發(fā)與具體的應用領域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應商需要對客戶的應用領域有較深入的了解,在對客戶的應用領域需求特點充分了解的基礎上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實軟件。與此同時,客戶對VR軟件的實用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗和成功案例是在為客戶的長期服務中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗積累成為行業(yè)的進入壁壘。
3、人才壁壘
VR技術(shù)具有很強的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對客戶所處的應用領域非常熟悉,技術(shù)團隊的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗的積累才能符合這種要求。目前國內(nèi)符合上述要求的復合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復合型人才的缺乏成為行業(yè)的進入壁壘。
五、產(chǎn)業(yè)鏈
1、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
VR產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括芯片、傳感器、顯示面板、 光學器件等零部件,及中間件等軟件行業(yè)。VR產(chǎn)業(yè)鏈中游包括VR硬件設備、VR內(nèi)容及軟件服務兩大版塊。VR產(chǎn)業(yè)鏈下游主要包括電子游戲、教育、旅游、醫(yī)療、工業(yè)制造、廣告營銷等領域。VR 產(chǎn)業(yè)鏈如下圖所示:



















2、行業(yè)領先企業(yè)分析
(1)飛天云動科技有限公司
飛天云動成立于2008年,創(chuàng)立之初主營業(yè)務為游戲研發(fā)發(fā)行,2015年正式開展AR/VR企業(yè)服務,2022年在港交所上市。目前已發(fā)展成為中國元宇宙場景應用層(AR/VR內(nèi)容及服務市場)的優(yōu)質(zhì)供應商。公司憑借自研的AR/VR引擎布局元宇宙生態(tài),為娛樂、互聯(lián)網(wǎng)、電商、房產(chǎn)、文旅、教育、金融、房地產(chǎn)、汽車、直播、技術(shù)等各行業(yè)企業(yè)實現(xiàn)數(shù)字化升級及業(yè)務擴充賦能。目前,公司已與百度、京東、阿里、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭在元宇宙方向的布局上建立了深入合作。2023年上半年公司總營業(yè)收入為5.99億元,同比增長26.6%;歸母凈利潤為1.16億元,同比上漲41.4%。在國家利好政策的影響下,VR/AR解決方案應用越來越廣泛,推動公司業(yè)績持續(xù)增長。
(2)歌爾股份有限公司
歌爾股份于2001年成立,致力于服務全球科技和消費電子行業(yè)領先客戶,為其提供精密零組件和智能硬件的垂直整合產(chǎn)品解決方案,以及相關(guān)設計研發(fā)和生產(chǎn)制造服務。目前,公司主要經(jīng)營智能硬件、精密零組件和智能聲學整機三大業(yè)務。目前,智能硬件業(yè)務主要包括VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品、MR混合現(xiàn)實產(chǎn)品、AR增強現(xiàn)實產(chǎn)品、智能可穿戴產(chǎn)品、智能家用電子游戲機及配件、智能家居產(chǎn)品等。公司是VR三大頭部品牌Meta、Pico、索尼的核心代工商,在中高端VR設備代工市場份額接近80%。近年來公司持續(xù)攻克VR硬件技術(shù)難關(guān),在高清晰度、鬼影控制技術(shù)上取得突破。2023年7月,公司在“2023VR&AR顯示光學技術(shù)峰會”上發(fā)布全新一代VR&AR光學顯示技術(shù)方案,該方案主要采用領先制造工藝高性能、高性價比的VR Pancake模組和全球首款可調(diào)色溫的AR-HUD PGU模組等。2023年上半年公司智能硬件業(yè)務營收同比上漲18.17%,為293.18億元。
六、行業(yè)現(xiàn)狀
2016年以來各大消費電子品牌廠商紛紛布局VR設備市場,以Meta、索尼、Pico為代表的VR品牌廠商積極推進VR設備顯示分辨率、芯片、光學模組等核心部件的技術(shù)迭代,推動VR設備操作方式向裸手識別、手勢識別等技術(shù)發(fā)展,提高消費者的體驗。2018-2021年全球VR頭顯出貨量實現(xiàn)了較快增長。2022年以來VR行業(yè)逐步回歸理性。2022年歐美國家持續(xù)的高通脹抑制海外市場VR頭顯消費需求;主要品牌廠商Meta因不斷上漲的成本壓力,改變過往的硬件補貼銷售政策,大幅調(diào)高了設備售價,使得Quest需求受到抑制;2022全球VR頭顯出貨量為986萬臺,較2021年下降4%。2023年全球經(jīng)濟疲軟,整體消費電子需求不振;基于游戲為核心應用場景的VR遇到增長瓶頸,換機周期長,缺乏重點內(nèi)容驅(qū)動硬件升級和消費者換新;疊加蘋果宣布旗下首款頭顯設備2024年春季開售,使得VR潛在購買用戶產(chǎn)生較強的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬臺。
七、發(fā)展因素
1、有利因素
(1)基礎設施優(yōu)化
5G及Wi-Fi 6的高帶寬、低延遲特性為承載AVR內(nèi)容及服務的驅(qū)動力。5G以及Wi-Fi 6預期將豐富包括超高清流媒體在內(nèi)的使用場景,同時無線設備大幅提升用戶體驗,進一步支持室外場景的設備應用?;谠朴嬎愕脑芕R服務可有效解決沉重設備費用高昂的痛點,并推動VR普及以及VR內(nèi)容開發(fā)。
(2)VR應用需求加速落地
以VR教育內(nèi)容為代表的企業(yè)端VR應用加速落地。在K12、高教、職教以及各類培訓場景中,VR內(nèi)容能夠豐富教學手段。同時,隨著具有低時延、大容量、高速率等特征的5G的商用進程不斷推進,預期VR解決方案在內(nèi)容畫面穩(wěn)定、低時延傳輸標準較高的如保健(如臨床輔助及遠程治療)及制造業(yè)(如檢修及裝配)等行業(yè)的應用中取得增長。另外,文旅、娛樂及電商業(yè)等行業(yè),亦在對加強終端用戶體驗以及還原線下體驗等需求,愈加專注于對VR解決方案的應用??蛻羧后w壯大為VR內(nèi)容提供了市場前景和商機,形成硬件提升與內(nèi)容質(zhì)量提升的良性循環(huán)。5G亦將實踐有力支撐客戶VR體驗的提升、VR應用發(fā)展及對游戲、觀影、直播等強勢驅(qū)動需求。
(3)利好政策推動
VR市場在利好政策的推動下將持續(xù)發(fā)展?!峨娮有畔⒅圃鞓I(yè)2023-2024年穩(wěn)增長行動方案》提出要緊抓戰(zhàn)略窗口期,提升虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)創(chuàng)新能力,推動虛擬現(xiàn)實智能終端產(chǎn)品不斷豐富。深化虛擬現(xiàn)實與工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體等行業(yè)領域有機融合,開展虛擬現(xiàn)實典型應用案例征集和產(chǎn)業(yè)對接活動,推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)走深走實。此外,中央和地方政府還紛紛出臺了鼓勵VR在教育、旅游、工業(yè)等領域應用的具體政策。
2、不利因素
(1)VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管體系尚未完善
VR技術(shù)的發(fā)展涉及到知識產(chǎn)權(quán)、隱私保護等法律和政策問題。用戶使用VR設備時,設備需要收集位置數(shù)據(jù)、用戶行為習慣以及身體反應等敏感信息,來為用戶提供一個融合現(xiàn)實和虛擬的體驗。如果在數(shù)據(jù)采集時未經(jīng)用戶的知情同意或未采取充分的信息安全措施,則會導致隱私泄露和濫用的問題。此外,VR技術(shù)應用中還存在未經(jīng)授權(quán)使用他人圖像、音樂等受版權(quán)保護的素材,侵犯他人知識產(chǎn)權(quán)的風險。目前VR技術(shù)尚未大范圍普及,這類問題尚不明顯。未來隨著VR技術(shù)的普及,這類問題將變得更加明顯。國家將會根據(jù)市場情況,完善對VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,VR應用開發(fā)商可能面臨合規(guī)風險。
(2)現(xiàn)階段VR技術(shù)尚未成熟
目前VR技術(shù)尚未成熟。一是VR硬件使用體驗還需進一步提升,需要避免暈眩、發(fā)熱、延遲等問題,提高沉浸式體驗感受;二是VR硬件設備缺乏統(tǒng)一的行業(yè)技術(shù)標準;三是VR平臺內(nèi)容生態(tài)不夠豐富,高質(zhì)量、高熱度產(chǎn)品較少,對消費者的吸引力有待進一步提升。未來VR硬件設備的研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的豐富還有一段很長的路要走。而VR技術(shù)研發(fā)投入較大,且結(jié)果不確定性高,若VR技術(shù)開發(fā)不及預期,VR產(chǎn)業(yè)的普及率和發(fā)展均可能受阻。VR產(chǎn)業(yè)具有技術(shù)及標準快速演進的特點,若企業(yè)的技術(shù)無法跟上行業(yè)的發(fā)展步伐,或企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)方向偏離市場主流發(fā)展趨勢,企業(yè)可能會浪費研發(fā)與生產(chǎn)資源并錯失市場機遇,進而對未來企業(yè)的經(jīng)營造成不利影響。
(3)VR產(chǎn)業(yè)受到宏觀經(jīng)濟形勢波動影響
當前全球經(jīng)濟面臨下行風險,歐美主要國家持續(xù)高通脹,影響投資和消費活動的不利因素依然存在,可能在短期內(nèi)制約全球VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一方面,對于VR這類前沿技術(shù)的投資可能變得更為謹慎,對VR領域資金投入下降;另一方面,經(jīng)濟不景氣也會使得消費信心低迷,消費支出疲弱,消費者可能會減少VR這類非必需品的支出,導致C端VR設備銷量下滑、VR內(nèi)容消費疲軟。若全球經(jīng)濟復蘇和市場需求回暖進度不及預期,VR投資及VR商業(yè)化進程可能會受挫。
八、競爭格局
VR頭顯品牌市場集中度高,Meta在全球一騎絕塵,其次為索尼;國內(nèi)較為領先的品牌有Pico、愛奇藝、NOLO,但整體上國內(nèi)品牌銷量規(guī)模較小。2023年秋季發(fā)售Meta Quest 3推動存量用戶更新升級,2023年Meta旗下VR頭顯出貨量約為534萬臺,市場占有率約為71%。2023年2月22日正式開售的索尼PS VR2全年出貨量約為114萬臺,市場占有率約為15%。2023年P(guān)ico戰(zhàn)略和團隊調(diào)整,VR頭顯產(chǎn)品整體銷量較2022年下滑73%,為26萬臺;2023年P(guān)ico市場占有率約為3%。
九、發(fā)展趨勢
VR設備的芯片、光學顯示、傳感器等核心零部件技術(shù)處于快速發(fā)展的過程中,使得用戶能夠獲得更舒適、更真實、更流暢的虛擬體驗。此外,硬件技術(shù)的成熟將帶動生產(chǎn)成本下降,使得企業(yè)有能力降低產(chǎn)品售價。使用體驗的提升和產(chǎn)品價格的下降將帶動VR設備銷量實現(xiàn)跨越式發(fā)展。未來VR很可能成為更加普及的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,在不同行業(yè)中也將會探索和開發(fā)出更多的VR應用軟件及應用內(nèi)容。將涌現(xiàn)更多企業(yè)為客戶提供VR創(chuàng)意策略、內(nèi)容制作、內(nèi)容推廣等一系列VR應用解決方案,推動VR內(nèi)容及服務市場的多元化和規(guī)模化發(fā)展。
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虛擬現(xiàn)實技術(shù)是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù),近年來,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的高速發(fā)展,科技水平的持續(xù)提升,VR也在穩(wěn)步發(fā)展,作為一種戰(zhàn)略性的新興產(chǎn)業(yè),VR為我國提供了同步參與國際創(chuàng)新、實現(xiàn)彎道超車的發(fā)展機遇。
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虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,縮寫VR),又稱靈境技術(shù),是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù),核心是利用計算機模擬虛擬環(huán)境,從而給人以環(huán)境沉浸感。增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality,縮寫AR),是一種將虛擬信息與真實世界巧妙融合的技術(shù),將計算機生成的文字、圖像、三維模型、音樂、視頻等應用
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5G商用加速到來,開啟了VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新一輪熱潮,推動VR的應用范圍從直播、游戲等消費娛樂領域,加速向工業(yè)、醫(yī)療、教育等垂直領域滲透,實現(xiàn)規(guī)?;l(fā)展;近些年我國VR行業(yè)得到了大力發(fā)展,市場規(guī)模從2017年的45億元上漲到2022年的586億元。